
Esta entrevista con Scherzo fué realizada por Maturion el 13 de mayo de 2008.
Fuente Original de la Noticia: DCEmulation.org
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Gracias a Maturion y nuestro saludo y apoyo a sch3rz0 por habernos legado tan excelente emulador de NES. ¿Tienes algún proyecto activo para Dreamcast o proyectos que están centrados en otros sistemas?
No, siento decir que no participo en ningúno de los proyectos que estan en marcha en este momento. El esfuerzo que tengo que hacer en mi trabajo realmente me quita las ganas de programar. No estoy descartando volver a hacer algo. Si vuelvo, probablemente lo primero sera limpiar y atar algunos cabos sueltos del NesterDC SE. También quisiera hacer un juego completamente desde cero.
¿Por qué creaste NesterDC SE?
Hay muchas razones por las que me decidí a mejorar NesterDC. En primer lugar, hay muchas cosas que me gustan de la NES, más allá de los juegos, la música, el arte, y la gigantesca colección de cartuchos. Si bien tengo una buena colección de hardware NES, del que quería crear un museo virtual recompilando todas las bondades del sistema.
En segundo lugar, hay problemas de compatibilidad con la última versión de NesterDC y he visto como un buen reto el solucionarlos. Nunca antes había trabajado en un emulador y ví esto como una oportunidad para saber y ver cómo funciona.
¿Cuánto tiempo has dedicado al trabajo en este proyecto y qué dificultades tuvíste?
Yo diría que me llevó un año largo para ponerlo todo junto. Un montón de tiempo se dedicó en gran medida a codificar, la recogida y organización de los formas de comunicación de las diversas características del proyecto. Depurar el core de la CPU fué una tarea difícil. Para llevar adelante la release, terminé creando una versión para Windows de Nester que utiliza la CPU de la DC con código optimizado. Me gustaría ir ejecutando las modificaciones sobre un NesterJ para ir comparando con cada una de ellas, como acceder a la CPU y a los archivos de estado. En ese caso comparar los registros y tratar de determinar qué combinación de valores y registro de opcodes son los que causan las divergencias. Es muy gratificante sacarlo adelante.
Otra característica que la que estoy especialmente orgulloso es la separación en estéreo de los canales de sonido de la NES. Tenía conocimiento de esta posibilidad a través del plugin NotSoFatso de Winamp. Pensé que no iba a tener suficiente de CPU para trabajar sobre ello, sin embargo funcionó todo a la vez.
¿Cúal fue la respuesta de la comunidad al NesterDC SE?
Aparte de unas pocas cosas que simplemente no tenían la energía o el tiempo para terminarse, he logrado todo lo que quería, y la gente en la comunidad realmente apreció mi trabajo. Hubo otros grandes proyectos que se estaban realizando al mismo tiempo, por lo tanto me sorprendí bastante al ser favorito para ganar el concurso de DCEmulation de 2006, sobre todo porque se trataba de una obra derivada.
¿Por qué y cuándo empezaste la programación en Dreamcast ?
En primer lugar, empezé a programar para Dreamcast porque no se estaba haciendo lo suficiente en ese momento en términos de emulación de SNES. Quería ver si podía tener éxito con la optimización del Snes9x recién portado a Dreamcast. No fué tan bien como esperaba pero al final DreamSNES es todavía más rápido. Al menos lo intenté.
¿Cuál es tu opinión sobre el futuro de la Dreamcast y la Dreamcast-Scene?
La Dreamcast sigue siendo un sistema muy potente y capaz de acoger casi cualquier cosa que cualquiera pueda evocar en su imaginación. Creo que siempre habrá un puñado de desarrolladores trabajando activamente en proyectos relacionados con la Dreamcast. Vienen y van. Si la gente se sigue haciendo cosas para NES y Atari 2600, ¿por qué no en DC? Nunca ha existido una consola de videojuegos en la que sea tan fácil desarrollar.
Gracias por tu tiempo.
Thanks. Gracias.