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Sabías que...
La primera consola de 128 bits en ponerse a la venta fue Dreamcast.

BennuGD para Dreamcast

Última actualización en 4 meses hace
Indiket
Bienvenidos amigos!! Pasad, pasad! :)

En este mini-tutorial repasaremos conceptos de BennuGD para Dreamcast: su estado, cómo funciona y cómo convertir viejos juegos de Fenix a BennuGD. ¿Empezamos?

Download BennuGD for Dreamcast - Under Update!

¿QUÉ ES BENNUGD?

Según Wikipedia: BennuGD o simplemente Bennu es un lenguaje de programación, orientado al desarrollo de videojuegos en 2 y 3 dimensiones. Es una continuación de DIV Games Studio y Fénix y se distribuye bajo licencia GNU General Public License.

De hecho, BennuGD se compila encima de la librería SDL, quiere decir que le añade otra capa de lenguaje encima. Es un lenguaje simple y potente, pero el rendimiento es un poco más pequeño que usando sólo SDL.

Los amigos colombianos hicieron un port muy interesante de BennuGD, que lo pueden descargar de aquí: https://code.google.com/p/bennugddrea...dreamcast/

¿CÓMO FUNCIONA?

BennuGD tiene un compilador y un intérprete. El compilador compila nuestro código (PRG) a un binario que se puede ejecutar en sus múltiples plataformas (DCB). En Dreamcast sólo está el intérprete, y el binario se tiene que decir "main.dcb" y ponerse junto al ejecutable bin de DC.

Por consiguiente, programaremos un entorno en nuestro ordenador (host), y compilaremos para DC (target). Fácil no? :)

La descarga del compilador e intérprete la podéis encontrar aquí: http://www.bennugd.org/es/node/30

Nota para Maqueros: Os recomiendo seguir el tutorial del siguiente post para compilar la última versión...

PARCHES BENNUGD PARA KOS 2.0

* MUY IMPORTANTE!!! Para que funcione BennuGD con KOS 2.0 y en hard real, hay que hacer estos cambios:

Fichero /core/bgdi/src/main.c :

1. Añadir una línea de inicialización de flags del KOS:

#include <kos.h>
KOS_INIT_FLAGS(INIT_DEFAULT);


2. Eliminar un código redundante que hace que se bloquee la consola, que es el de la búsqueda del main.dcb. Debe quedar algo así:

int main( int argc, char *argv[] )
{

    char * filename = NULL, dcbname[ __MAX_PATH ], *ptr ;
    int i, j, ret = -1;
    file * fp = NULL;
    INSTANCE * mainproc_running;
    dcb_signature dcb_signature;

    //DREAMCAST specific code!!
#if 1
    filename = "/cd/main.dcb";
    if (!file_exists(filename)) {
       printf("%s doesn't exist, quitting. \n",filename);
       return -1;
    }

    // Remember to compile DCB with debug (bgdc -g) info!
    //debug = 1;
#endif

[...]


Fichero /modules/mod_sound/mod_sound.c :

Editar la función para cargar canciones (load_song) y así recuperamos la funcionalidad de las canciones y arreglamos un bug en la carga de múltiples ficheros en KOS:

static int load_song( const char * filename )
{
    Mix_Music *music = NULL;
    file      *fp;

    if ( !audio_initialized && sound_init() ) return ( 0 );

    if ( !( fp = file_open( filename, "rb0" ) ) ) return ( 0 );

    if ( !( music = Mix_LoadMUS_RW( SDL_RWFromBGDFP( fp ) ) ) )
    {
      file_close( fp );
        fprintf( stderr, "Couldn't load %s: %s\n", filename, SDL_GetError() );
        return( 0 );
    }

    file_close( fp );
   
    return (( int )music );
}


3. Recientes versiones de KOS hace que se tenga que arreglar otro bug en el fichero:
modules/libvideo/g_video.c

La variable "scale_resolution" devuelve un valor -1, que hace que falle en la condición de asignar el tamaño del driver, y falle. En la línea 347 cambiar la condición por esta:


if ( scale_resolution > 0)
{
   [...]
}



CONVERTIR FENIX A BENNUGD - NOTAS

* En BennuGD hay que importar "módulos", es decir, las funciones que se usarán. Hay de varios tipos: video, sound, math... Aquí un ejemplo:

import "mod_grproc";
import "mod_key"; //Teclado
import "mod_math";
import "mod_map";
import "mod_mouse"; //Ratón
import "mod_proc";
import "mod_rand";
import "mod_screen";
import "mod_scroll";
import "mod_sound";
import "mod_text";
import "mod_timers";
import "mod_video";


* No se define los "PROGRAM" en BennuGD, se quita esa línea.

* Para poner FLAGS en el código tenemos dos opciones.
- Se puede usar un #ifdef (ej. en un CONSTANT), y usarlo en el compilador: >> ./bgdc fichero.prg -DDREAMCAST
- O podéis consultar el valor de la variable "os_id" ya en el código, que en Dreamcast es OS_DC (= 5)

* IMPORTANTE: Para encontrar los ficheros en Dreamcast, hay que ponerle la ruta "/cd/" a los ficheros!!!

* Importando "mod_dream" podremos guardar y cargar en la VMU (sólo puerto A1), además de reproducir música S3M y vídeos ROQ.

* Importando "mod_say" y la función say() podremos poner mensajes en la consola, para debug ;)
Y usando write(fontid, x, y, aligment, string) escribiremos cadenas de texto por pantalla.
Otros módulos interesantes son "mod_wm" (para poner con set_title un nombre a la ventana) o "mod_file" para cargar y guardar ficheros.

* El módulo "mod_joy" puede leer el PAD para Dreamcast (recuerda de inicializar KOS en el main.c del bgdi, sino te devolverá 0). La lectura es con joy_getbuttons() y los axis.

* Además, mod_key y mod_mouse emulan un teclado y ratón. Al estar basado en SDL, el ratón se emula con el stick analógico :) .

Los chicos de BennuGD nos han dejado un mapping por defecto de estas teclas del teclado (lo podéis cambiar y añadir un segundo jugador editando también el fichero: /core/bgdi/src/main.c ).

SDL_DC_MapKey(0, SDL_DC_START, SDLK_RETURN);
SDL_DC_MapKey(0, SDL_DC_A, SDLK_s);
SDL_DC_MapKey(0, SDL_DC_B, SDLK_d);
SDL_DC_MapKey(0, SDL_DC_X, SDLK_a);
SDL_DC_MapKey(0, SDL_DC_Y, SDLK_w);
SDL_DC_MapKey(0, SDL_DC_LEFT, SDLK_LEFT);
SDL_DC_MapKey(0, SDL_DC_RIGHT, SDLK_RIGHT);
SDL_DC_MapKey(0, SDL_DC_UP, SDLK_UP);
SDL_DC_MapKey(0, SDL_DC_DOWN, SDLK_DOWN);


TIME TO PLAY!

¡Ya sólo nos queda disfrutarlo! Os funcionará tanto en emus (lxdream, nullDC) como en consola real. También lo podéis lanzar el binario 1ST_READ vía BBA añadiendo una imagen ISO con el main.dcb y los ficheros del juego.

Happy deving! :D
Indiket
DEBUG EN BENNUGD

Referencia: http://wiki.bennugd.org/index.php?tit...nu_console

Una característica muy potente de Bennu es que el intérprete (de PC) incluye un debugger que además, es fácil de usar!!

* Importad el módulo de debug: import "mod_debug";
* Compilad con el flag de debug: >> ./bgdc -g nombre.prg
* Ahora, ejecutad vuestro programa como siempre: >> ./bgdi nombre.dcb

Bien, para abrir la consola de depuración simplemente pulsad: Alt+C y alehop!! :D

wiki.bennugd.org/images/5/59/Console.PNG

Tenemos varios comandos que podemos usar (ej. poner breakpoints). Os recomiendo leer la referencia, pero os comento algunos de prácticos:

INSTANCES: Nos devuelve todos los threads en ejecución del programa (muy útil!).
GLOBALS: Muestra las variables globales declaradas.
TRACE: Ejecuta la siguiente instrucción (un step).
KILL (processID): Mata un hilo de ejecución.

Y recordad que siempre tenéis el "say" para hacer los típicos printf :D
alexislight
Me lo lei todo! no voy a ponerlo en practica por falta de conocimiento pero se agradece la dedicacion!(y)
Amo a mi Dreamcast
1.bp.blogspot.com/-ISA2GZATNCQ/TbntZYUJViI/AAAAAAAAAB4/wDlRYAhu_lo/s1600/vardream.gif
Indiket
¡Muchas gracias alexislight! Se agradece :)
Sigo con mis notas personales: esta vez es un pequeño tutorial para compilar la última versión de BennuGD en nuestro sistema host... el MAC OS X!!

¡MUY IMPORTANTE! BennuGD compila pero no funciona para entornos de 64bits (sólo compilaremos para arquitectura i386)

COMPILAR BENNUGD

* Tendremos que tener instalado XCode 8 y uno de los siguientes repositorios: Macports o Homebrew.
* Para empezar, debemos de instalar las siguientes librerías necesarias para compilar: SDL, SDL_mixer, libpng. También añadiremos la freetype para un siguiente módulo que compilaremos.

Abrimos un terminal y ejecutamos:
Macports: >> sudo port install libsdl +no_x11 +universal libsdl_mixer +universal zlib +universal libpng +universal freetype +universal

Homebrew:
>> brew install zlib --universal libpng freetype --universal libmikmod --universal
>> brew install sdl --universal
>> brew install sdl_mixer --universal --with-libmikmod --with-libvorbis

Actualización Agosto 2017: Homebrew ya no soporta usar versiones viejas de OpenSSL, así que hay que modificar los Makefiles para quitar toda referencia al uso de la SSL. Deben de tocar estos ficheros:

modules/configure.in -> Cambiar el caso de "darwin", y no compilar "mod_crypt"
modules/Makefile.am -> Quitar la referencia a mod_crypt
core/configure.in -> Cambiar el caso de "darwin" y comentar "AC_SUBST(CRYPT_LDFLAGS)"
core/bgdi/src/Makefile.am -> Quitar la referencia de $(CRYPT_LDFLAGS)
core/bgdc/src/Makefile.am -> Quitar el fichero "../../common/b_crypt.c \"
core/bgdrtm/src/Makefile.am -> Quitar la referencia de $(CRYPT_LDFLAGS)

Actualización Agosto 2017 (2) : Si queréis compiar la librería mod_image, debéis de instalar la librería libpng pero compilando para 32/64 bits, y además instalar la SDL_image también para 32/64 bits, y con el flag "-without-webp"


* Descargamos el código fuente de BennuGD con este comando:
>> svn co https://svn.code.sf.net/p/bennugd/code/ bennugd

* Copia el siguiente script que aparece a continuación y lo guardas como "build-osx.sh". Ya está preparado para i386, además del path a /usr/local (Macports puede usar /opt/local).

#!/bin/bash

TARGET=osx-darwin

export CFLAGS="-DTARGET_MAC -arch i386 -I/usr/local/include"
export LDFLAGS="-arch i386 -framework Cocoa"

echo "### CFLAGS and LDFLAGS env ###"
echo $CFLAGS;
echo $LDFLAGS;

echo "### Building BennuGD Core ###"
       
cd core
chmod a+x configure

# Patch Makefile.in's to build .dylib's instead of .so's
FILES="bgdrtm/src/Makefile.in bgdrtm/src/Makefile.am"
for i in $FILES; do
   echo $i
    sed -i -e 's/-module/-shared/g' $i
done

# Patch BGDI (main executable) OSX SDLmain init
# Fixing multiple relinking :)
FILES="bgdi/src/Makefile.in bgdi/src/Makefile.am"
for i in $FILES; do
   echo $i
    sed -i -e 's/.libs -lbgdrtm/.libs -lSDLmain -lSDL -lbgdrtm/g' $i
    sed -i -e 's/bgdi_LDFLAGS =/bgdi_LDFLAGS := -arch i386 -framework Cocoa/g' $i
done

case $1 in
    release)
        ./configure && make clean && make
        ;;

    *)
        make
        ;;
esac
if [ $? -ne 0 ]; then
    echo "*** ABORT ***"
    exit 1
fi
cd -

echo "### Building BennuGD Modules ###"

cd modules
chmod a+x configure

# Patch Makefile.in's to build .dylib's instead of .so's
for i in *; do
    if [ -d $i ]; then
        sed -i -e 's/-module/-shared/g' $i/Makefile.in;
        sed -i -e 's/-module/-shared/g' $i/Makefile.am;
    fi;
done

case $1 in
    release)
        ./configure && make clean && make
        ;;

    *)
        make
        ;;
esac
if [ $? -ne 0 ]; then
    echo "*** ABORT ***"
    exit 1
fi
cd -

echo "### Building BennuGD Tools ###"

cd tools/moddesc
chmod a+x configure
case $1 in
    release)
        ./configure && make clean && make
        ;;

    *)
        make
        ;;
esac
if [ $? -ne 0 ]; then
    echo "*** ABORT ***"
    exit 1
fi
cd -

echo "### Copying files to bin folder ###"

mkdir -p bin/$TARGET 2>/dev/null
#cp 3rdparty/des-4.04b/libdes.so bin/$TARGET
cp core/bgdi/src/.libs/bgdi bin/$TARGET
cp core/bgdc/src/bgdc bin/$TARGET
cp core/bgdrtm/src/.libs/libbgdrtm.dylib bin/$TARGET
cp $(find modules -name '*.dylib') bin/$TARGET
cp tools/moddesc/moddesc bin/$TARGET

echo "### Build done! ###"

exit 0


* Abrid el fichero /core/bgdi/src/main.c para añadir el define:
#include <SDL/SDL.h>
Es importante hacerlo, ya que sino os dará un error de linkaje que dice que no os encuentra SDL_main.

* Abrid el fichero /modules/libdraw/libdraw.c y quitad dos "_inline" de:
void _HLine32_stipple( uint32_t * ptr, uint32_t length )
void _HLine32_nostipple( uint32_t * ptr, uint32_t length )

* NUEVO! Abrid el fichero /modules/mod_sound/mod_sound_exports.h y comentad estas dos funciones:
// FUNC( "UNLOAD_SONG" , "P" , TYPE_INT , modsound_unload_song2 ),
// FUNC( "UNLOAD_WAV" , "P" , TYPE_INT , modsound_unload_wav2 ),


* Todo listo!! Para compilarlo en nuestro Mac:
>> cd bennugd
>>./build-osx.sh release


¡Y tachán! Dentro de la carpeta bin/osx-darwin tendremos los binarios bgdc (compilador), bgdi (intérprete), los ficheros .dylib (módulos de BennuGD) y la utilidad moddesc (que nos da info de los modulos).
Indiket
COMPILAR UN MÓDULO (mod_ttf)

Una de las ventajas de compilar BennuGD, es que nos permite también compilar algunos módulos hechos para la comunidad (en caso que, por ejemplo, no tengamos la librería para nuestro sistema). Este ejemplo es muy ilustrador: mod_ttf tiene un dll (Windows), un so (Unix) y código fuente, pero no un dylib (Mac). No nos queda más remedio que preparar una compilación...

Antes de todo, asegúrate que tienes instalada la freetype (--universal) con Macports o Homebrew.

Descárgate mod_ttf de esta dirección: http://www.bennugd.org/downloads/mod_...tf-1.1.zip y lo descomprimes.
La carpeta mod_ttf tiene que ir a dentro de bennugd/modules

Ok, ahora viene la parte complicada :/ . Tendremos que modificar el Makefile para que nos incluya nuestra nueva librería. Hay que tocar los siguientes ficheros:

bennugd/modules/Makefile.am

Añadir la carpeta del nuevo módulo, después de las de librerías:
SUBDIRS = \
[...]
mod_ttf       \


bennugd/modules/configure.in

Un caso parecido, añadiremos el nuevo Makefile a compilar:
[...]
AC_OUTPUT([
Makefile
mod_ttf/Makefile
[...]


Ok, ahora hay que ir dentro de la carpeta del módulo (en nuestro caso, mod_ttf) y crear el fichero Makefile.am. Este fichero lo usará el configure para generar los Makefiles.
Para el ejemplo, usad exactamente el siguiente contenido:

## Process this file with automake to produce Makefile.in

#AUTOMAKE_OPTIONS = no-dependencies foreign

lib_LTLIBRARIES = libmod_ttf.la

libmod_ttf_la_SOURCES = ttf.c
libmod_ttf_la_CFLAGS = $(COMMON_CFLAGS) $(SDL_CFLAGS) -I$(BGD_PATH)/include -I$(BGD_PATH)/bgdrtm/include -I../libfont/ -I../libgrbase/ -I/usr/local/include/freetype2
libmod_ttf_la_LDFLAGS = -s -shared -no-undefined -avoid-version
libmod_ttf_la_LIBADD = $(COMMON_LDFLAGS) $(SDL_LIBS) -L$(BGD_PATH)/bgdrtm/src/.libs -lbgdrtm -lfreetype -L$(BGD_PATH)/../modules/libgrbase/.libs -lgrbase -L$(BGD_PATH)/../modules/libfont/.libs -lfont

## Make sure these will be cleaned even when they're not built by
## default.
CLEANFILES = libmod_ttf.la


Siguiente paso: regenerar los Makefiles. Volver al directorio superior y ejecutad estas dos instrucciones:
>> autoreconf -i
>> automake
>> ./configure


Finalmente, podemos volver al directorio "bennugd" y ejecutar nuestro script de compilación (cruzar los dedos ayuda xD)
>> /build-osx.sh release

Si os ha funcionado toda la compilación, tendréis la nueva librería modular en vuestra carpeta de bins. Recordad, es una compilación dinámica (no estática) y la librería es como un "wrapper" a vuestras librerías del sistema (en este caso, la freetype).
Indiket
CROSS-COMPILAR BENNUGD DESDE UBUNTU PARA WIN32

¿Tienes algún amigo hereje que usa Windows y necesita algún módulo en DLL? ¿Tienes repelús de usar Windows y no te pondrás una máquina virtual para ello? Si ese es tu caso, camarada, bienvenido a esta sección :D :D

SISTEMA HOST: UBUNTU 14.04 LTS

Veréis, dentro del mundillo de cross-compile a windows, existen dos programas para generar binarios: MINGW32 y MINGW-W64. El segundo es un fork más evolucionado, que permite compilar para 32 y 64 bits y además, ya incluye headers de librerías como DirectX. Usaremos este último!!

0. Instalar los siguientes paquetes básicos:
>> sudo apt-get install build-essential subversion mingw-w64 mingw-w64-tools


1. Ok, ya tienes el compilador pero... también tienes que compilar todas las librerías de tu proyecto para Win32, una a una (ugh, dolor!!). Así que ármate de paciencia, y al toro!

zlib:

>> apt-get source zlib1g
>> cd zlib-1.2.8.dfsg
>> CC=i686-w64-mingw32-gcc AR=i686-w64-mingw32-ar RANLIB=i686-w64-mingw32-ranlib CFLAGS="-DNO_FSEEKO" ./configure --prefix=/usr/i686-w64-mingw32/
>> make
>> sudo make install


Si os da un error (como a mí) de este tipo: /i686-w64-mingw32/bin/ld: cannot find -lc collect2: ld returned 1 exit status

No os asustéis xD. Repetid el último comando sin el parámetro "-lc" y luego el "make install". Os compilará correctamente ;)

openssl (1.0.1p - 32 bits):

Nota: el "Configure" con C mayúscula:
>> wget http://www.openssl.org/source/openssl-1.0.1p.tar.gz
>> tar -zxf openssl-1.0.1p.tar.gz
>> cd openssl-1.0.1p
>> PATH=/usr/i686-w64-mingw32/bin/:$PATH ./Configure no-shared disable-capieng --prefix=/usr/i686-w64-mingw32/ mingw
>> PATH=/usr/i686-w64-mingw32/bin/:$PATH make CC=i686-w64-mingw32-gcc RANLIB=i686-w64-mingw32-ranlib
>> sudo make install


libpng:

>> wget http://kent.dl.sourceforge.net/project/libpng/libpng16/1.6.18/libpng-1.6.18.tar.gz
>> tar -zxf libpng-1.6.18.tar.gz
>> cd libpng-1.6.18
>> ./configure --prefix=/usr/i686-w64-mingw32/ --host=i686-w64-mingw32
>> make
>> sudo make install


SDL 1.2.15:
(Compilaremos sin soporte DirectX).

>> wget http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.14.tar.gz
>> tar -zxf SDL-1.2.14.tar.gz
>> cd SDL-1.2.14
>> ./configure --prefix=/usr/i686-w64-mingw32/ --host=i686-w64-mingw32 --disable-directx
>> make
>> sudo make install


SDL_mixer:
ATENCIÓN: Hay un bug durante la compilación de la SDL_mixer 1.2.12 con SDL 1.2.15!!

Para resolverlo, tenéis que hacer un primer intento de compilación, y luego editar el fichero /build/.libs/libSDL_mixer.la:

# Libraries that this one depends upon.
dependency_libs =


Quita la "-lmingw32" y pon "/usr/i686-w64-mingw32//lib/libSDLmain.la" ANTES de la libSDL.la

>> wget http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/release/SDL_mixer-1.2.12.tar.gz
>> tar -zxf SDL_mixer-1.2.12.tar.gz
>> cd SDL_mixer-1.2.12
>> ./configure --prefix=/usr/i686-w64-mingw32/ --host=i686-w64-mingw32
>> make
>> sudo make install


Nota: esta versión de SDL_mixer no la compilaremos con soporte OGG, MP3, FLAC ni Mikmod.

2. Ahora os descargáis los fuentes de BennuGD:
>> svn co https://svn.code.sf.net/p/bennugd/code/ bennugd

3. Dadle permisos de ejecución a los scripts del configure.
>> cd bennugd
>> sudo chmod +x core/configure modules/configure tools/moddesc/configure

4. Editad el fichero "build-win32-cross-opensuse.sh" y haced estos cambios:

PKG_CONFIG_PATH=/usr/i686-w64-mingw32/lib/pkgconfig

CFLAGS ="-O2 -I${WIN32CROSS}/include -I${WIN32CROSS}/include/openssl -I${WIN32CROSS}/include/SDL"

Cambiad los 3 "make" que están en core, modules y tools por esto: make SDL_LIBS='-lSDL'


5. Compilation time!! Ejecutad el script desde el directorio raíz de los fuentes.
>> ./build-win32-cross-opensuse.sh release

6. A disfrutar!! :D :D :D
Sonicccp
Guauu, esta interesante, solo un apunte tonto. Esto se descarga en windows o en Linux, estoy mas interesado hacerlo en Linux, tengo el Ubuntu en un equipo viejo que uso para estas cosas.

Si es así, esta bien mirarlo y probar haber que se logra con tanto código, jeje.
Somos la joven guardia que va forjando el porvenir. Nos templó la miseria, sabremos vencer o morir. Noble es la causa de librar al hombre de su esclavitud. Quizá el caminó hay que regar, con sangre de la juventud.
Indiket
Esto es desde Ubuntu Sonicccp, para crear ejecutables y DLL para usarlo en Windows! ;)

Creo que lo he conseguido, pero aún está todo muy "en pinzas" y puede ser que muchas cosas no vayan... así que WARNING xDDD
F
Great work! I need to set up a KOS environment and compile the latest BennuGD for Dreamcast. I'm still working within Fenix (I'm working on two games, plus I've done many old DIV ports for theisozone.com), but the limitations of Fenix 0.84b are starting to show. Thank you for the tutorials!
Indiket
Hey Fuseki! Glad to see you again here, great news!! ^^

Thanks a lot hehe, and you're welcome! Its a bit sad that BennuGD community don't pay too much attention to this Dreamcast port, because I see great potential on it! For instance, I'll try to compine this Bennu version with OGG support from KOS. Sounds cool, huh? :D
F
Sounds great! Yes… the Dreamcast port of Bennu has been neglected. I have asked for help on the official forum, but no one answers. I have the engine for my next game finished (the game just needs new graphics and some tuning), and am considering porting it over to Bennu for the Dreamcast, as I'd like to have VMU saving support. I'll keep checking the page to see how you're doing with OGG support. I'm using s3m songs right now.
Indiket

Cita

Fuseki ha escrito:

Sounds great! Yes… the Dreamcast port of Bennu has been neglected. I have asked for help on the official forum, but no one answers. I have the engine for my next game finished (the game just needs new graphics and some tuning), and am considering porting it over to Bennu for the Dreamcast, as I'd like to have VMU saving support. I'll keep checking the page to see how you're doing with OGG support. I'm using s3m songs right now.


Hey Fuseki, how are you? Sorry for my delay, I've been working hard to bring to you a new release of the Bennu engine :) . I fixed the issues with OGG (I think), and added 50/60Hz selector as bonus.

As for VMU saving, if I recall correctly, there is support. You have to load the mod_dream module and use the functions "configtovmu" and "configfromvmu". Check source code at file mod_dream/vmu.c, its really simple to get it :D
F
No problem. I've got it all sorted, and even figured out that Fenix 0.84b is able to save to the VMU (using save() and load(), and the path '/vmu/a1/'... all thanks to Chui for the information!). There's an issue with the rand() function in BennuGD that makes my game do strange things (objects all end up in the same place and don't randomize), and I haven't sorted that out just yet, so I'm sticking to 0.84b for my current game, and will use BennuGD for my next game.
Indiket
I just state that I replied the rand issue in the other post! ;) . Thanks again for your support Fuseki!
F
I know this is old, but I have a quick question- do you have a Windows i386 binary of the version of BennuGD compiler that you've compiled for the Dreamcast? I've got things pretty well sorted with my new game in BennuGD and wish to test it on the Dreamcast. Thanks for any help you can offer!

EDIT: I figured it out. For anyone else wanting to try this, you must use the OLD compiler from BennuPack 2.2 to get this to work. The newest compiler doesn't seem to compile the code in a way that'll run on the Dreamcast, unless I'm doing something wrong.
Ryo Suzuki
I am using the last BennuGD version released a few months ago and is working fine for the Dreamcast port that Indiket gives to us.

Is the last one, bgd-1.0.0-r335, and it haves some things updated and I recomend it to you.

All the Bennupacks are working with Dreamcast version too if I remember well, maybe you have some problems with the paths and you can't load the assets.

I am using a little custom and little SDK that I created with the last version of the compiler & interpreter and the last binary of the Dremcast that Indiket compiled days ago. I am working with it for Dreamcastnoid and my adventure-visual novel and everything is OK, if you want I could upload for you.
www.segasaturno.com/portal/files/posted_images/user_2_saturno_ryo.jpg
F
Sure, I'd love to give it a try. Thanks! It must be something I'm doing wrong, as the old compiler sees my paths just fine, but the newer one doesn't. In nullDC, I get some weird read errors, and a black screen on the Dreamcast itself.

I appreciate the help!
Ryo Suzuki
You have a MP with my custom SDK updated both BennuGD interpreter & compiler and the last version of the 1st_read.bin (Indiket-nov2016)

Yes, I know the problem with the paths in the last versions. But you can make it work for DC and PC with something like that:


   if (os_id == 5);  // Dreamcast
             load_fpg("/cd/shit.fpg");
       else // PC
             load_fpg("shit.fpg"); 
       end


And it gonna run fine. Let me know if you have some problem. Bye!
www.segasaturno.com/portal/files/posted_images/user_2_saturno_ryo.jpg
F
That'll save me from having to made a CD image everytime I want to test something as well. I use nullDC for testing the images, but I'd rather just run it on my PC and cut out a step. Thanks for the files!
Ryo Suzuki
Yes, you can test it easy in PC and later in Dreamcast or emulator.

I would recommend you to use Demul because is much better and it works more similar to a real hardware.

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