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Sabías que...
DCiberia.net fué fundada por Ron el 1 de abril de 2005 y se fusionó con Dreamcast.es en 1 de Abril de 2008.

El post de los ports imposibles

Última actualización en 8 year hace
baigosbaigosAdministrador
Publicado 13 year hace
Nombre: RaceDC
Versión: nd
Estado alcanzado: El mejor emu de neogeo pocket de dreamcast, muy buena velocidad, sonido
Problemas: Como menu para seleccionar los juegos utiliza la interfaz del ghettoplayer, por lo que no tiene una interfaz dedicada, y tenemos que resetear la maquina cada vez que queramos cambiar de rom. El sonido podria mejorar. El escalado no es el mejor, podria aprovechar la aceleración power vr para hacer un mejor stretch. Un game genie no vendria mal. Tampoco se pueden salvar los estados, ahora se podria con la sd.
M
MekanaizerMiembro Júnior
Publicado 13 year hace
This is the type of thing I'm doing in my free time, reviewing all the stuff that was released for DC in the last 10 years or so.
I have setup a webpage that for now has little stuff uploaded and reviewed.
The web page doesn't look good I need a better manager and a cooler theme/dsigne for it.
Any one is welcome to help me with the work that this project has.

The webpage is: www.consolearchive.com
For a start I want to archive everything homebrew done for any SEGA console.

PS: If you look to what was already uploaded you will see that many of the emulators I reviewed are incomplete.
I'm seting up a forum right now and in 24h it will be up and runing.
Don't dream, play Dreamcast!!!
Editado por Mekanaizer en 08-12-2010 05:56, 13 year hace
baigosbaigosAdministrador
Publicado 13 year hace
Nombre: Aes4all
Version: beta 2
Estado Alcanzado: excelente emu, uno de los mejores de dreamcast. Muy buena compatibilidad, muy buena velocidad, sonido. Soporte para analógico. Muy buena interfaz. Una maravilla en la cama.
Problemas: Tiene problemas con los juegos que hacen uso de rasters effects, ya que carece de soporte para los mismos. La música en algunos juegos tiene glitchs, tal vez por la velocidad del z80. No hay muchos prefetchs para el romset, por lo que hay que desactivar algunas cosas para correr algunos juegos. Le falta un engine para cheats, le vendria bien (aunque la unibios suple ese tema). Tambien le vendria bien soporte para la sd, para hacer uso de memoria virtual en la misma, y poder correr no solamente aes sino tambien mvs.
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 13 year hace
Estaría bien dividir los ports en dos grandes grupos: los que no han conseguido ser funcionales, y los que necesitan mejoras para que sean perfectos :D

Mekanaizer: That's a great idea, but there are lots of work todo! Also, I know of other mates that they want to do the same thing as yours:
http://www.segasaturno.com/portal/vie...amp;t=5172
Go ask for help, and join forces :D


Update: He actualizado el post principal. Aunque se que hay un post parecido con chincheta, creo que este topic se puede centrar más en los detalles técnicos de los ports, en especial de los que vayamos haciendo o viendo. De hecho, los ports de aquí no tienen que ser necesariamente abandonados u oblidados, no? ;)
Editado por Indiket en 08-12-2010 22:45, 13 year hace
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 10 year hace
Uppeo el hilo, sigo intrigado con un nuevo caso que he puesto, el HOTA. Cualquier ayuda será bienvenida! :D
GuaripoloGuaripoloAdministrador
Publicado 10 year hace
con lo del HOTA puedo ayudar, o en todo caso se puede reescribir todo el audio para usar KOS directamente.
Lo del maze of galious es medio complicado, hay que laburar mucho para que ande como corresponde, pero el juego esta bueno.
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 10 year hace
Guaripolo es un auténtico monstruo!! Ha reescrito el sfx para KOS directamente y usando libmp3, hemos conseguido una versión funcional del H.O.T.A!! (y)
alexislightalexislightAdministrador
Publicado 10 year hace
que grosoooo!! grande guaripoloo!! son capos eh!!(handshake)
Amo a mi Dreamcast
1.bp.blogspot.com/-ISA2GZATNCQ/TbntZYUJViI/AAAAAAAAAB4/wDlRYAhu_lo/s1600/vardream.gif
GuaripoloGuaripoloAdministrador
Publicado 10 year hace
Indi hizo todo el trabajo pesado del port, yo solamente hice algo que se me ocurrió y tuve bastante suerte de que me salga. De cualquier forma se puede documentar para futuros usos y proponerle a bluecrab agregar esa funcionalidad al kos (o si no quiere armar una librería externa)
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 10 year hace
He añadido un caso más de port imposible que he estado mirando (C-DOGS 0.5.5.1), siempre aprendiendo cosas nuevas!! (y)
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 9 year hace
Recupero el hilo...

¿Os animáis a echar una mano? :)

Update: Jugué un poco con Twin-e pero lamentablemente no hay opciones de port U_U
Update 2: Más casos revisados: LOTR 0.6.5, Atomiks y Tower Toppler.
CycloidCycloidMiembro Júnior
Publicado 9 year hace
Una duda Indiket, cuando en el post principal habláis de "Ram" como limitación para ejecutar el port, ¿os referís exclusivamente a los 16 MB SDRAM principales, o contáis la v-ram también para algo? Ya puestos, ¿no se producen problemas con la memoria de vídeo? Imagino que con el compresor de texturas V.Q que trae de serie el Powr V.R se podrán hacer apaños.

Expande un poco el tema porfa (y)
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 9 year hace
Buena pregunta Cycloid!! :D

Nos referimos a los 16MB principales, que son de uso general para los ports. Efectivamente, hay otros 8MB que son exclusivos del chip gráfico PowerVR2, destinados a la compresión de texturas, generación de polígonos...

Algunas veces se ha comentado si habría posibilidad de usarlos como RAM extra, pero no he visto ningún juego que los aproveche para ese propósito. No creo que se pueda hacer directamente en KOS, es una memoria de acceso más lenta y restringida.

Luego hay otros 2MB del AICA (el chip de sonido), que aún es más lento! Es un buffer interno para reproducir samples de sonido, y tampoco se permite usarlo de romdisk o similar.

En los ports 2D, básicamente se utiliza el chip gráfico como framebuffer (que puede ser simple o doble). Es decir, un espacio donde "pintar" los recursos por pantalla. En los 3D, tienes que pasarle las texturas ya en un formato aceptado (RGB565, ARGB4444...) y si es "twiddled" o no, tamaño en potencia de 2... , para que se encole en el buffer del PowerVR y lo procese adecuadamente :)

Espero haberte iluminado un poco las ideas! ;)
CycloidCycloidMiembro Júnior
Publicado 9 year hace
Un poco sí, gracias. Entiendo que los ports van todos tirando de Windows C.E/Direct X-6 ¿?

De todas formas hay una cosa que no cuadra, y es que digas que la V-RAM de Dreamcast es una memoria de acceso lenta:

josepjroca.files.wordpress.com/2014/08/dcblockdiagram.gif

dabit.es/articulos/wp-content/uploads/2012/05/DCbuses.jpg


Ancho de banda CPU-RAM > 0,8 Gb/s .

Ancho de banda GPU-RAM. > 0,8 Gb/s .

Ancho de banda CPU-GPU > 0,8 Gb/s .

La C.P.U puede acceder a la V.Ram por el mismo bus que a la Ram principal, no acabo de entender porque el acceso es más lento.

¿Lo dices porque tiene que pasar a través del Power VR?
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 9 year hace
No, todos los ports (el 90%) utilizan el sistema operativo KOS (KallistiOS), que es open-source 100% y libre!! Algún port hay con WinCE, pero la gran mayoría de la scene no lo usa.

http://gamedev.allusion.net/softprj/kos/

Luego hay algunos con libronin (otra librería open-source, su máximo exponente es el SCUMMVM) y también está libdream (predecesor de KOS).

Sobre la GPU, evidentemente va a toda leche los datos xD , pero como bien dices, tiene que pasar por el PowerVR, de ahí que se tengan que preparar todos los datos previamente.
machunamachunaNuevo
Publicado 8 year hace
hola, de paso hago un saludo general ya que soy nuevo.
Alguien entiende de portear o tiene la idea de hacerlo? Ya que tengo varios en mente que son muy livianos pero no tengo ni la menor idea. Y sobre hacer al menos un juego "nuevo" al menos con sprites "prestados" o hechos de cero? De eso y la musica me ocupo.
Saludos.
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 8 year hace
Hola machuna!! Bienvenido a Dreamcast.es! :D :D

Hombre, yo entiendo un poco jejeje, ya llevo realizados unos cuantos ports para Dreamcast. Hay varios requisitos a tener en cuenta antes de empezar a portar: disponer del código fuente del juego, y que no ocupe más de 16MB en RAM. Si se cumple eso, luego ya es verlo con más detalle :)

Un saludo!!
machunamachunaNuevo
Publicado 8 year hace
Indiket! gracias por la respuesta. Hace rato siempre miro la pagina y el foro pero nunca me registre. No sabia que ya habias hecho varios ports! cuales, se puede saber? Mira, yo estuve haciendo juegos (me las apaño mas con graficos y musica) si te gustaria hacer algo especial. Quise tocar el open bor para hacer algo mejor de lo que vi en beat of rage pero lo mio no es la programacion. O hacer una especie de juego de "karts" bueno. Si tenes ganas o hay gente que quiera hacer algo masomenos decente, estoy para ayudar. ah! luego de ver Volgarr me dieron mas ganas ya que me parece un gran juego. Los juegos de Locomalito tbm estaria bueno portearlos. Saludos.
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 8 year hace
Por supuesto!! He hecho los ports de la gente de Retroguru (retroguru.com), otros como Airball, Blockrage... dale un vistazo a las noticias escritas por mi ;)

Hay cracks como Guaripolo que han empezado un engine multiplataforma, para juegos simples, que quizá te interese echar un ojo!! https://github.com/arcadenea/superjuego

Finalmente, los juegos de Locomalito son geniales, pero creo que usan un engine que no está en DC. Locomalito tendría que portearlos específicamente para DC, al igual que lo está haciendo con Gaurodan para Megadrive ^^
machunamachunaNuevo
Publicado 8 year hace
Gaurodan para Megadrive??? ufff no sabia, que buen dato! entre eso y proyect Y no veo la hora de probarlos. Me falta un everdrive je.
El foro que me mandaste voy a chequearlo y preguntar si hay gente interesada. Gracias y repito si alguien tiene ganas de hacer algo para la DC, estoy para ayudar. Saludos.
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