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Sabías que...
Dreamcast es una consola de sexta generación.

El post de los ports imposibles

Última actualización en 6 year hace
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 12 year hace
Todos nos alegramos cuando se consigue portear un juego a nuestras Dreamcast, especialmente si es un juego complicado o de calidad. Pero también hay todo un grupo de juegos, que no siempre son factibles conseguir un port funcional.
Creo, que de caras a futuras generaciones, y de ayuda a otros developers, es muy interesante ofrecer información de proyectos fallidos, y explicar la causa que nos limita. De esta forma, ahorraremos tiempo y no tendremos que reinventar la rueda.
Ojala, que algún día alguien demuestre lo contrario y nos sorprenda bigsmile

Os pongo una ficha de modelo a seguir:
Nombre del port
Versión:
Estado alcanzado (nada / menú principal / ingame ...):
Problemas:
(Opcional) Posibilidades de éxito:


----------------------------------------------------------------------

LISTA DE PORTS QUE OCUPAN DEMASIADA MEMORIA RAM


Jelly Attack
Versión: -
Problemas: Los mapas ocupan demasiada RAM en memoria.
http://vectrex.org.uk/mark/pc/

Rush 2005
Versión: 0.4.12c
Problemas: Es un monstruo devorador de RAM!! (36MB)
http://rush2005.sourceforge.net/

Space Rocks / Rock Dodger
Versión: 0.6
Problemas: Consume más de 16MB de RAM.
http://spacerocks.sourceforge.net/

Fade To Black
Versión: 0.1.8
Problemas: El engine ya ocupa unos 40MB de RAM
http://cyxdown.free.fr/f2b/

Bermuda Syndrome
Versión: 0.1.4
Problemas: Aunque inicialmente ocupa 8MB de RAM, esta sube muy rápidamente al cargar la segunda escena del juego (16MB). El juego son +100MB, no creo que se pueda portar en DC.
http://cyxdown.free.fr/bs/

Carlos
Versión: 0.1.1
Problemas: Juego ocupa unos 30MB en RAM. También es muy beta y sin sonido.
http://cyxdown.free.fr/carlos/

XLogical
Versión: 1.0.7
Problemas: Ocupa ya unos 20-23MB de RAM y sin música.
http://changeling.ixionstudios.com/xl.../xlogical/

Twin-e
Versión: 0.2.0
Problemas: Twin-e es un engine opensource del genial Little Big Adventure. Hay diferentes motores, pero este último es una fusión del antiguo TwinEngine (2010) + Prequengine. Lamentablemente, tiene un consumo de RAM muy superior a los 16MB. Ya de inicio consume unos 20MB, y va creciendo a medida que se va jugando (en 5 minutos de partida ya se llega a los 35MB).
https://code.google.com/p/twin-e/

Tower Toppler
Versión: 1.1.6
Problemas: Tower Toppler es una reimplementación del clásico Nebulus. Lamentablemente, los usos del juego andan entre los 25-35MB de memoria RAM.
http://toppler.sourceforge.net/

Fly Hard
Versión: 0.42
Problemas: En primer lugar, usa los includes de las Boost (C++). Aparecen varios problemas de concurrencia que no pintan bien.
Luego, hay que comentar unos "static" de weapons.cpp para que cargue un nivel, pero ya al final del primer nivel, se queda sin memoria RAM.
http://www.markboyd.me.uk/games/flyha...yhard.html

GNU FreeDink
Versión: 1.0.8-2008
Problemas: Usando truecolor son 64MB, y reduciéndolo al máximo no han conseguido que vaya bien en una PSP Fat (que son 32MB). Imposible para la Dreamcast (que son 16MB).
http://www.gnu.org/software/freedink/

Commander Tux
Versión: 0.3
Problemas: El uso de RAM está entre 20-25MB, y se podría optimizar para reducir su tamaño. Por ejemplo, el mapa de selección de nivel es un monstruo de JPG de 1700x1600, que se come toda la memoria interna. Quizá no cargar los OGG de fondo de música, y convertir BMP a JPG o PNG.
http://andre.semler-service.de/index....ames#ctux/

Microracers
Versión: 0.2
Problemas: Los circuitos ocupan demasiada RAM en memoria (el tamaño de la imagen es demasiado grande, como 2500x2500).
http://microracers.sourceforge.net/


LISTA DE PORTS NO FUNCIONALES / NO JUGABLES


ProSonic Engine
Versión: 17-10-2010
Estado alcanzado: Se ejecuta...
Problemas: Emulación realmente muy lenta para la Dreamcast (Allegro DOS). Aunque sea un buen engine de Sonic 2, su autor ya dijo que lo descontinuaba totalmente, y no hay ningún nuevo juego o evolución por parte de la comunidad. Pensado mucho para usar con teclado.
Posibilidades de éxito: Se tendrían que realizar muchas mejoras para que fuera algo jugable. Además, si se lograra hacer esto, se tendría que diseñar y crear algún nuevo juego usando este engine. Personalmente, muy pocas.
http://info.sonicretro.org/ProSonic


HANDY/SDL
Versión: 0.5
Estado alcanzado: Basado en Handy v0.95. Funciona, extremadamente lento.
Problemas: Es demasiado lento tanto usando SDL como OpenGL, incluso desactivando el sonido.
Posibilidades de éxito: Quizá con un OpenGL más rápido se pueda ejecutar decentemente...


Oricutron (formely Oriculator)
Versión: 1.1 (Marzo 2014)
Estado alcanzado: Funciona, bastante lento. Mismo caso que HANDY/SDL
Problemas: Es demasiado lento tanto usando SDL, va al 50% de velocidad (20-25FPS) con el sonido que petardea... Y el modo turbo tampoco lo salva.
Posibilidades de éxito: Quizá con un OpenGL más rápido se pueda ejecutar decentemente...
https://code.google.com/p/oriculator/


TuxPuck
Versión: 0.9.0
Estado alcanzado: Arranca, extremadamente lento.
Problemas: Hay varios problemas... En primer lugar, el juego está pensado para jugar con el ratón (mueves una pala), con lo que jugar con el PAD pierde un poco la gracia.
Luego, es extremadamente lento por el abuso de transparencias. Además, sólo usa SDL en modo 640x480 y no admite OpenGL. Necesita OGGs y otras libs (PNG, JPG).
Posibilidades de éxito: Raras, ya que se tendría que optimizar mucho las SDL en transparencias y otros efectos gráficos, o que permita jugar en 320x240.
Comentario:Como curiosidad, este juego se genera una librería propia (libdata) que contiene todos los recursos en C (bin2c). Un truco rápido es tomar el port de OS4 que ya tiene esos ficheros en C jeje.
https://code.google.com/p/tuxpuck/


Atomiks
Versión: 1.0.3
Estado alcanzado: Funciona a velocidad súper lenta.
Problemas: La versión 1.0.3 se puede compilar y ejecutar a 640x480 (eliminando el background y dos imágenes PNG para reducir memoria). Entra en los 16MB, pero va extremadamente lento. Una opción es reescribir el código del juego, y reescalar los recursos para que funcione a 320x240.
Hay otro tema: el juego sigue en desarrollo activo y su autor ha decidido mejorarlo, reescribiendo muchas partes y pasándolo a SDL2 (1.0.4.1).
Posibilidades de éxito: El código de la 1.0.3 es bastante malo (muchos delays ineficientes...) y habría que hacer mucho trabajo para tener algo decente. Ya la versión 1.0.4.1 usa SDL2.
http://atomiks.sourceforge.net/


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LISTA DE PORTS MEJORABLES


AES4ALL
Versión en DC: Beta 4
Estado alcanzado: Excelente emulador, uno de los mejores de Dreamcast. Muy buena compatibilidad, muy buena velocidad, sonido. Soporte para analógico. Muy buena interfaz. Una maravilla en la cama.
Problemas: Tiene problemas con los juegos que hacen uso de rasters effects, ya que carece de soporte para los mismos. La música en algunos juegos tiene glitchs, tal vez por la velocidad del z80. No hay muchos prefetchs para el romset, por lo que hay que desactivar algunas cosas para correr algunos juegos. Le falta un engine para cheats, le vendría bien (aunque la unibios suple ese tema).


RaceDC
Versión en DC: n.d.
Estado alcanzado: El mejor emu de neogeo pocket de dreamcast, muy buena velocidad, sonido.
Problemas: Como menú para seleccionar los juegos utiliza la interfaz del ghettoplayer, por lo que no tiene una interfaz dedicada, y tenemos que resetear la maquina cada vez que queramos cambiar de rom. El sonido podría mejorar. El escalado no es el mejor, podría aprovechar la aceleración PowerVR para hacer un mejor stretch. Un game genie no vendría mal. Tampoco se pueden salvar los estados, ahora se podría con la sd.


DosBox
Versión en DC: 0.60
Estado Alcanzado: Funciona bien con juegos viejos viejos, aplicaciones livianas, comandos DOS.
Problemas: La velocidad podría mejorar, no tiene teclado virtual. Soporte para SD.


Maze of Galious
Versión: ND
Estado Alcanzado: Anda, no muy rápido y falta sonido.


C-DOGS SDL
Versión en DC: 0.4
Versión a actualizar: 0.5.5.1
Estado alcanzado: Compila, pero ni ejecuta!
Problemas: Bien, hace ya unos años hicimos un port del C-DOGS (0.4), pero el juego ha evolucionado mucho estos años, y tiene nuevas opciones, modo 4 Players, más misiones... etc etc. bigsmile

http://cxong.github.io/cdogs-sdl/

Lamentablemente, el proyecto también ha subido su complejidad. Por un lado, han añadido más librerías a compilar (libHQX, libJSON, OGG con la Mixer y SDL_Net). Además, han aumentado el número de ficheros (hay más de 60 por lo menos jajaja).

Aunque hemos podido compilar bien satisfaciendo las dependencias, no funciona ya que se queda en "Executing..." (Dreamcast real) y ni carga ningún mensaje de KOS. ¿¿Qué será??

Ese ELF tiene una cabecera definida en que la zona de memoria es demasiado grande para el espacio que le puede asignar KOS. El juego ocupa más RAM de la que tiene la DC!!!

Ejecutando: readelf - e nombre.elf , el tamaño que nos da en el "Program Headers" es de 0x4088894 bytes.... que son 64MB de RAM!


Tuxfootball
Versión en DC: 0.1.1
Versión a actualizar: 0.3.1
Problemas: Como en C-DOGS, usa más de 32MB en RAM, así que ni intentarlo.


DCFighting
Versión en DC: 0.3.1
Problemas: Sólo hay código fuente de la 0.2.4, y no hay ni de esta versión, ni posteriores, ni del juego sucesor "Battery".
http://www.dreamcast.es/forum/viewthr...ad_id=2012


Lord of the Rings game engine
Versión en DC: 0.6.1
Versión a actualizar: 0.6.5
Problemas: En este último update, se añadió la música del juego, además de bugfixes y mejoras generales. Lamentablemente, al usar la música, también aumentó el uso de RAM, que pasó de unos 13MB (0.6.1) a 26MB (0.6.5), casi el doble...
http://www.wonderland.cz/lotr/
alexislightalexislightAdministrador
Publicado 12 year hace
esta idea me parece genial lastima q no puedo aportar!! justo el otro dia tenia una duda q este post seguramente me va a solucionar en el futuro!
es una buena idea porq les va a servir a los programadores por la informacion tecnica y tambien esta bueno para los q,como yo, no sabemos nada de programacion y vamos a entender,quizas, por q ese viejo emulador de psOne q corre decentemente en un pc pentium 1 233mhz con 64 de ram no corre ni la mitad de rapido porteado en dreamcast!! no corre sino q parece q caminara... peor aun, q gateara! de lo lento q anda.
saludos!
Amo a mi Dreamcast
1.bp.blogspot.com/-ISA2GZATNCQ/TbntZYUJViI/AAAAAAAAAB4/wDlRYAhu_lo/s1600/vardream.gif
baigosbaigosAdministrador
Publicado 12 year hace
Nombre: RaceDC
Versión: nd
Estado alcanzado: El mejor emu de neogeo pocket de dreamcast, muy buena velocidad, sonido
Problemas: Como menu para seleccionar los juegos utiliza la interfaz del ghettoplayer, por lo que no tiene una interfaz dedicada, y tenemos que resetear la maquina cada vez que queramos cambiar de rom. El sonido podria mejorar. El escalado no es el mejor, podria aprovechar la aceleración power vr para hacer un mejor stretch. Un game genie no vendria mal. Tampoco se pueden salvar los estados, ahora se podria con la sd.
M
MekanaizerMiembro Júnior
Publicado 12 year hace
This is the type of thing I'm doing in my free time, reviewing all the stuff that was released for DC in the last 10 years or so.
I have setup a webpage that for now has little stuff uploaded and reviewed.
The web page doesn't look good I need a better manager and a cooler theme/dsigne for it.
Any one is welcome to help me with the work that this project has.

The webpage is: www.consolearchive.com
For a start I want to archive everything homebrew done for any SEGA console.

PS: If you look to what was already uploaded you will see that many of the emulators I reviewed are incomplete.
I'm seting up a forum right now and in 24h it will be up and runing.
Don't dream, play Dreamcast!!!
Editado por Mekanaizer en 08-12-2010 05:56, 12 year hace
baigosbaigosAdministrador
Publicado 12 year hace
Nombre: Aes4all
Version: beta 2
Estado Alcanzado: excelente emu, uno de los mejores de dreamcast. Muy buena compatibilidad, muy buena velocidad, sonido. Soporte para analógico. Muy buena interfaz. Una maravilla en la cama.
Problemas: Tiene problemas con los juegos que hacen uso de rasters effects, ya que carece de soporte para los mismos. La música en algunos juegos tiene glitchs, tal vez por la velocidad del z80. No hay muchos prefetchs para el romset, por lo que hay que desactivar algunas cosas para correr algunos juegos. Le falta un engine para cheats, le vendria bien (aunque la unibios suple ese tema). Tambien le vendria bien soporte para la sd, para hacer uso de memoria virtual en la misma, y poder correr no solamente aes sino tambien mvs.
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 12 year hace
Estaría bien dividir los ports en dos grandes grupos: los que no han conseguido ser funcionales, y los que necesitan mejoras para que sean perfectos :D

Mekanaizer: That's a great idea, but there are lots of work todo! Also, I know of other mates that they want to do the same thing as yours:
http://www.segasaturno.com/portal/vie...amp;t=5172
Go ask for help, and join forces :D


Update: He actualizado el post principal. Aunque se que hay un post parecido con chincheta, creo que este topic se puede centrar más en los detalles técnicos de los ports, en especial de los que vayamos haciendo o viendo. De hecho, los ports de aquí no tienen que ser necesariamente abandonados u oblidados, no? ;)
Editado por Indiket en 08-12-2010 22:45, 12 year hace
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 9 year hace
Uppeo el hilo, sigo intrigado con un nuevo caso que he puesto, el HOTA. Cualquier ayuda será bienvenida! :D
GuaripoloGuaripoloAdministrador
Publicado 9 year hace
con lo del HOTA puedo ayudar, o en todo caso se puede reescribir todo el audio para usar KOS directamente.
Lo del maze of galious es medio complicado, hay que laburar mucho para que ande como corresponde, pero el juego esta bueno.
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 8 year hace
Guaripolo es un auténtico monstruo!! Ha reescrito el sfx para KOS directamente y usando libmp3, hemos conseguido una versión funcional del H.O.T.A!! (y)
alexislightalexislightAdministrador
Publicado 8 year hace
que grosoooo!! grande guaripoloo!! son capos eh!!(handshake)
Amo a mi Dreamcast
1.bp.blogspot.com/-ISA2GZATNCQ/TbntZYUJViI/AAAAAAAAAB4/wDlRYAhu_lo/s1600/vardream.gif
GuaripoloGuaripoloAdministrador
Publicado 8 year hace
Indi hizo todo el trabajo pesado del port, yo solamente hice algo que se me ocurrió y tuve bastante suerte de que me salga. De cualquier forma se puede documentar para futuros usos y proponerle a bluecrab agregar esa funcionalidad al kos (o si no quiere armar una librería externa)
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 8 year hace
He añadido un caso más de port imposible que he estado mirando (C-DOGS 0.5.5.1), siempre aprendiendo cosas nuevas!! (y)
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 8 year hace
Recupero el hilo...

¿Os animáis a echar una mano? :)

Update: Jugué un poco con Twin-e pero lamentablemente no hay opciones de port U_U
Update 2: Más casos revisados: LOTR 0.6.5, Atomiks y Tower Toppler.
CycloidCycloidMiembro Júnior
Publicado 7 year hace
Una duda Indiket, cuando en el post principal habláis de "Ram" como limitación para ejecutar el port, ¿os referís exclusivamente a los 16 MB SDRAM principales, o contáis la v-ram también para algo? Ya puestos, ¿no se producen problemas con la memoria de vídeo? Imagino que con el compresor de texturas V.Q que trae de serie el Powr V.R se podrán hacer apaños.

Expande un poco el tema porfa (y)
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 7 year hace
Buena pregunta Cycloid!! :D

Nos referimos a los 16MB principales, que son de uso general para los ports. Efectivamente, hay otros 8MB que son exclusivos del chip gráfico PowerVR2, destinados a la compresión de texturas, generación de polígonos...

Algunas veces se ha comentado si habría posibilidad de usarlos como RAM extra, pero no he visto ningún juego que los aproveche para ese propósito. No creo que se pueda hacer directamente en KOS, es una memoria de acceso más lenta y restringida.

Luego hay otros 2MB del AICA (el chip de sonido), que aún es más lento! Es un buffer interno para reproducir samples de sonido, y tampoco se permite usarlo de romdisk o similar.

En los ports 2D, básicamente se utiliza el chip gráfico como framebuffer (que puede ser simple o doble). Es decir, un espacio donde "pintar" los recursos por pantalla. En los 3D, tienes que pasarle las texturas ya en un formato aceptado (RGB565, ARGB4444...) y si es "twiddled" o no, tamaño en potencia de 2... , para que se encole en el buffer del PowerVR y lo procese adecuadamente :)

Espero haberte iluminado un poco las ideas! ;)
CycloidCycloidMiembro Júnior
Publicado 7 year hace
Un poco sí, gracias. Entiendo que los ports van todos tirando de Windows C.E/Direct X-6 ¿?

De todas formas hay una cosa que no cuadra, y es que digas que la V-RAM de Dreamcast es una memoria de acceso lenta:

josepjroca.files.wordpress.com/2014/08/dcblockdiagram.gif

dabit.es/articulos/wp-content/uploads/2012/05/DCbuses.jpg


Ancho de banda CPU-RAM > 0,8 Gb/s .

Ancho de banda GPU-RAM. > 0,8 Gb/s .

Ancho de banda CPU-GPU > 0,8 Gb/s .

La C.P.U puede acceder a la V.Ram por el mismo bus que a la Ram principal, no acabo de entender porque el acceso es más lento.

¿Lo dices porque tiene que pasar a través del Power VR?
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 7 year hace
No, todos los ports (el 90%) utilizan el sistema operativo KOS (KallistiOS), que es open-source 100% y libre!! Algún port hay con WinCE, pero la gran mayoría de la scene no lo usa.

http://gamedev.allusion.net/softprj/kos/

Luego hay algunos con libronin (otra librería open-source, su máximo exponente es el SCUMMVM) y también está libdream (predecesor de KOS).

Sobre la GPU, evidentemente va a toda leche los datos xD , pero como bien dices, tiene que pasar por el PowerVR, de ahí que se tengan que preparar todos los datos previamente.
machunamachunaNuevo
Publicado 7 year hace
hola, de paso hago un saludo general ya que soy nuevo.
Alguien entiende de portear o tiene la idea de hacerlo? Ya que tengo varios en mente que son muy livianos pero no tengo ni la menor idea. Y sobre hacer al menos un juego "nuevo" al menos con sprites "prestados" o hechos de cero? De eso y la musica me ocupo.
Saludos.
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 7 year hace
Hola machuna!! Bienvenido a Dreamcast.es! :D :D

Hombre, yo entiendo un poco jejeje, ya llevo realizados unos cuantos ports para Dreamcast. Hay varios requisitos a tener en cuenta antes de empezar a portar: disponer del código fuente del juego, y que no ocupe más de 16MB en RAM. Si se cumple eso, luego ya es verlo con más detalle :)

Un saludo!!
machunamachunaNuevo
Publicado 7 year hace
Indiket! gracias por la respuesta. Hace rato siempre miro la pagina y el foro pero nunca me registre. No sabia que ya habias hecho varios ports! cuales, se puede saber? Mira, yo estuve haciendo juegos (me las apaño mas con graficos y musica) si te gustaria hacer algo especial. Quise tocar el open bor para hacer algo mejor de lo que vi en beat of rage pero lo mio no es la programacion. O hacer una especie de juego de "karts" bueno. Si tenes ganas o hay gente que quiera hacer algo masomenos decente, estoy para ayudar. ah! luego de ver Volgarr me dieron mas ganas ya que me parece un gran juego. Los juegos de Locomalito tbm estaria bueno portearlos. Saludos.
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