Me gusta el juego pero el precio de la version caja azul pal me da miedito (doh) haber si la version estandar le ponen algo en azul aunque sea el logo (happy)
Me gusta el juego pero el precio de la version caja azul pal me da miedito (doh) haber si la version estandar le ponen algo en azul aunque sea el logo (happy)
La versión PAL es para nosotros la más complicada de producir debido precisamente a las cajas... por eso tiene ese precio. Incluimos la BSO y está limitada a sólo 50 unidades.
Me gusta la idea del juego pero hay varias cosas que me molestan:
1.- El control no es para nada cómodo (aunque en gran parte es culpa de la ausencia del 2do analogo en Dreamcast)
2.- No siento el peso del personaje, se siente como controlando un personaje hecho de cartón o algo parecido.
3.- Las animaciones al morir delatan el problema de la física (haciendo mención del punto anterior) y se ve hasta las intersecciones y el interior de los polígonos del personaje al caer.
4.- Se ve bien pero aun a si creo que gráficamente esta un poco pobre para ser Dreamcast.
5.- La protagonista carece un tanto de carisma no llama demasiado la atención.
Perdón por ser un tanto duro pero es algo que e estado estudiando bastante en conjunto con otro amigo fanático de los videojuegos y su desarrolllo, me estuve cuestionando bastante el tema si el juego merecía o no fracasar el Kickstarter y el por que, pero creo que después de colocar el Demo en un local de videojuegos abierto al publico las respuestas comenzaron a llegar por si solas viendo la reacción de la gente y sus opiniones.
Yo ya viví algo de esta experiencia con "Angel-0" y si bien no logre el objetivo por falta de soporte al menos iba por buen camino y dio que hablar en su momento por lo que aprendí a ver lo que la gente esperaba y quería.
Me hubiese encantado trabajar con ustedes en este proyecto y espero que se haga realidad pronto y como sea que termine sera bienvenido en Dreamcast.
Actualización gorda..
Cómo de limitadas son las ediciones limitadas y por qué, nuestra demo, vuestros comentarios (y por qué son importantes), un nuevo escenario, y un GRACIAS enorme:
Nuevo video! Nuestro mundo submarino ya es totalmente jugable y viene con cantidad de nuevos efectos gráficos y animaciones:
[url=http://retrosumus.com/2016/11/xenocider-dreamcast-new-underwater-stage]http://retrosumus.com/2016/11/xenocider-dreamcast-new-underwater-stage/
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:D
El Xenocider ha mejorado muchísimo, hay mas consistencia en los modelados como sus movimiento y ya no se ve tanto ese efecto de botella.
Se podría mejorar los vértices o darles volumen en las texturas para que no se vieran tan cuadriculado los enemigos?
Y sobre Ameba, es grato que este en marcha el proyecto pero mejoraría mejor para que el el lector este mas interesado en la novela visual por ejemplo:
La cámara que nos enseñara a primer plano la cara de la victima, que se alejara para enseñarnos el crimen cometido en la habitación, cuando haya alejado suficiente aparecerá el inspector en una una viñeta y después en otra viñeta el otro policía cuando haya acabado los dialogos la viñeta del policia desaparece en vez de ir derecha o izquierda.
Los diálogos si es posible fueran en bocadillos que aparecen y desaparecen a medida que se avanzas en la lectura.
Y no es necesarios poner movimientos, solamente poner una viñeta de una mano que se toca la barbilla o aparentando que habrá una puerta acompañado con el sonido de la puerta.
El Xenocider ha mejorado muchísimo, hay mas consistencia en los modelados como sus movimiento y ya no se ve tanto ese efecto de botella.
Se podría mejorar los vértices o darles volumen en las texturas para que no se vieran tan cuadriculado los enemigos?
Y sobre Ameba, es grato que este en marcha el proyecto pero mejoraría mejor para que el el lector este mas interesado en la novela visual por ejemplo:
La cámara que nos enseñara a primer plano la cara de la victima, que se alejara para enseñarnos el crimen cometido en la habitación, cuando haya alejado suficiente aparecerá el inspector en una una viñeta y después en otra viñeta el otro policía cuando haya acabado los dialogos la viñeta del policia desaparece en vez de ir derecha o izquierda.
Los diálogos si es posible fueran en bocadillos que aparecen y desaparecen a medida que se avanzas en la lectura.
Y no es necesarios poner movimientos, solamente poner una viñeta de una mano que se toca la barbilla o aparentando que habrá una puerta acompañado con el sonido de la puerta.
PD: El OP de Ameba sera animado?
Por partes...
- El efecto de ojo de pez depende en gran medida del ángulo de la cámara, que al igual que las físicas, es ligeramente diferente en cada escenario. No obstante, lo revisaremos.
- Trabajamos en ese tipo de mejoras continuamente. Ahora bien, eso de cuadriculados........... no sé muy bien cómo contestarte. En todo caso, como explicamos en el vídeo, hemos conseguido mejorar el motor 3D para poder emplear más de 1'5 millones de polígonos sin que haya bajada de frames, así podemos meter más enemigos y/o animaciones a 60 fps. Preferimos que todo vaya fluido antes que meter más modelado en enemigos que son pequeños, numerosos, y fugaces en pantalla.
- Toda mejora en Ameba como la que sugieres depende de mayores recursos de memoria y, por supuesto, de encargar más trabajo al dibujante o dibujantes, por eso debemos medir cada paso para intentar lograr cierto equilibrio entre lo que nos gustaría hacer y lo que podemos permitirnos sin que deje de ser un resultado digno.
- Si por viñeta y bocadillo entendemos lo que significa viñeta y bocadillo en un comic, creo que estamos hablando de tipos de juego diferentes, ya que en cualquier visual novel (sobre todo de la época de DC), no existe ese reparto o recorte de pantalla en viñetas, sino planos o bien como el que usamos en esta demo o bien totalmente de frente como por ejemplo en Divi-dead (o en éxitos recientes del género como Xblaze o Steins Gate).
- De nuevo, lo que sugieres está bien, pero requeriría un tipo de trabajo diferente en el motor del juego. De todas formas lo estudiaremos y seguramente será posible en partes concretas del mismo.
- ¿OP es opening? En tal caso, depende de muchos factores. Factores es un eufemismo para referirnos a la disponibilidad o no de medios ;)
Como he dicho antes Xenocider a mejorado muchísimo y sobre el ojo de pez era antes que se notaba mucho.
Te entiendo los motivos para que el FPS no baje.
Me parece que no me explicado bien sobre Ameba, lo que queria decir es en la forma de como plantearon para esplicar la historia en la novela visual de Episode of Clovers que salio en la Dreamcast.
Y sobre el OP para Ameba no es necesario hacer animado pero podrias tenerlo como referencia si hay medios suficiente. ;) https://youtu.be/vNoy7XwJ-eg
Por otra parte... Ya sólo quedan disponibles 10 copias de la edición PAL y 18 de la edición en caja metálica, así que hemos empezado a concretar proveedores y hacer pruebas... :D
Muy buen reportaje sobre ese finde y se agradecen los detalles sobre el avance del juego, cada vez mucho más apetecible. Alegra ver que además del gran trabajo que estais realizando también disfrutáis de buenos ratos por la capital. Ánimo y fuerza para ese sprint que le estais metiendo al proyecto. :-)
Bueno, esto ya es otra cosa.
Ahora si que empieza a verse bien. Ojala venda bien este Xenocider. Yo en cuanto tenga algo de pasta me lo pillo.
Tenemos que apoyar este proyecto para que a nuestra Dreamcast le sigan llegando juegos. Mucha suerte.:)
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