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Sabías que...
La conexión entre Dreamcast y una pantalla da la mejor calidad de imagen cuando se usa VGA.

Geometría personajes en varios juegos de Dreamcast

Última actualización en 10 year hace
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XaeroNuevo
Publicado 10 year hace
Hola a todos!

Echándole un ojo al hilo "Yes, but How Many Polygons?" del foro de Beyond 3D, en donde revelan varias cifras interesantes de poligonos en modelos de varios juegos a lo largo de la historia (en especial títulos modernos) descubrí en sus últimas páginas que el usuario Esppirak ha revelado varios números técnicos muy interesantes sobre la blanquita.

Estos son algunos de los resultados (todos los créditos van para Esppirak)

Sports Jam: presentador (no jugable, y enfocando toda la carga geométrica en el personaje):
18.357 polygons.
Probablemente este sea, junto con los personajes del Shenmue Passport, los personajes en tiempo real más complejos realizados por la Dreamcast, la cifra es equivalente a muchos de los personajes principales de juegos de Xbox 360 y PS3.


Dead or Alive 2:

Lei Fang, black outfit
8.884 polygons

Helena, (outfit 6),
9.246 polygons

Jann- lee, (outfit 4),
8416 polygons

Estos número revelados por Espirak resultan muy impresionantes. Probablemente los personajes de DOA 2 sean los personajes JUGABLES más complejos realizados por la consola. Incluso Espirak comparó estas cifras con el famoso Tekken Tag de PS2, y los personajes de DOA 2 cuentan con una mayor geometría y nivel de detalle (Jim Kazama,
6.534polygons).

SOUL CALIBUR
Astaroth + axe is 3.408 polygons.

Igual es increíble ver que Soul Calibur tiene la geometría más baja respecto a TTT y DOA 2, aunque los personajes lucen mejor, al menos que en TTT.

Sword of Bersek Gut's Rage.

Gatsu/Gut : 3.193 polygons.



Pack 3.010 polygons.


Balzac 3.574 polygons.


Rita 2.792 polygons.

SHENMUE 2

RYO: 3013 POLÍGONOS

Es increíble que los modelos de Sword of the Berserk y los de Shenmue tengan un nivel similarl teniendo en cuenta que especialmente el modelo Ryo parece mucho más complejo que el de Gut´s e incluso que el de Balzack(que tiene más de 500 polígonos de más).

Pueden ver el hilo acá http://beyond3d.com/showthread.php?t=43975&page=61 La mala noticia es que muchas imágenes se han caído, pero son muy interesantes y nos dan luces de la verdadera potencia de la blanquita. Viéndolas puedo concluir lo que siempre he pensado, Dreamcast es menhos que potente que las otras consolas de 128 bits, e incluso que PSP, pero igual tiene poder suficiente para haber llegado a un nivel gráfico dentro de la media de la generación. Hubiera sido genial ver juegos como NFS Underground, Medal of Honor Frontline, Prince of Persia, etc, en DC...algunas cosas se hubieran recortado, pero aún lucirúian muy dignos de la era de los 128 bits
X-CrimX-CrimMiembro
Publicado 10 year hace
Al final lo que importa no es el número de polígonos, si no en la capacidad para utilizarlos de forma correcta.

Gracias por la info! #1
X
XaeroNuevo
Publicado 10 year hace
Claro, eso es totalmente cierto. Pero es bueno saber que la DC si tiene un manejo de geometría decente, en comparación a las otras 128 bit.
alexislightalexislightAdministrador
Publicado 10 year hace
estos hilos me encantan!!
creo que la diferencia tambien la hace la calidad de las texturas, las de shenmue son alucinantes, en cambio las de los personajes de sword of the berserk no parecen tan detalladas, sin contar que las animaciones de ambos, tanto de shenmue como de sotb no son muy buenas...el mejor balanceado de todos los que se mencionan para mi es el soul calibur,poligonos, texturas y animaciones de lujo!


pd: amo el dead or alive!!:$
Amo a mi Dreamcast
1.bp.blogspot.com/-ISA2GZATNCQ/TbntZYUJViI/AAAAAAAAAB4/wDlRYAhu_lo/s1600/vardream.gif
baigosbaigosAdministrador
Publicado 10 year hace
bueno, hay que ver con que se la compara la dreamcast. La xbox era una máquina con unos números monstruosos. Aun hoy dan miedo. Y aún asi no la aprovecharon al máximo (al igual que la dreamcast, aunque tuvo más vida útil).
Gamecube y Xbox salieron cerca de 3 años después! y ps2 1 año después!
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XaeroNuevo
Publicado 10 year hace
Xbox está a otro nivel. Primera consola compatible con HD (Soul Calibur 2 en HD no es algo nuevo), juegos como Doom 3, Riddick, Half Life 2 o el primer forza, con unas físicas y un nivel gráfico equiparable a los primeros títulos de Xbox 360-PS3 (aunque estos últimos a 480p como máximo). Es un maquinón muy por encima de PS2, y algo por encima del cubo también. Pero precisamente ese es mi punto si PS2 pudo aguantar con juegos gráficamente sorpredentes (God of War 2, GT4, Jak 3), pero inferiores a lo mejor de GCN (Metroid Prime 1 y 2, Star Wars Rogue Squadron 2 y 3, RE4, RE Remake, RE 0, Star Fox Dinasaur Planet) y especialmente de Xbox (Splinter Cell: Chaos Theory, los ya mencionados Riddick, Doom, Half Life y Forza, DOA 3-Ultimate, Far Cry Instincts, Conkers Bad Fur Day, el unreleased de Kameo), porque DC no hubiera podido soportar con juegos visualmente inferiores, pero dentro de la media, con multis funcionando en versiones ligeramente downgredeadas de los motores gráficos generales, y exclusivos que hubieran superado a Shenmue 2, Ikaruga, DOA 2 y Test Drive Le Mans.
Editado por Xaero en 20-08-2014 02:24, 10 year hace
X-CrimX-CrimMiembro
Publicado 10 year hace

Cita

Xaero ha escrito:

Xbox está a otro nivel. Primera consola compatible con HD (Soul Calibur 2 en HD no es algo nuevo), juegos como Doom 3, Riddick, Half Life 2 o el primer forza, con unas físicas y un nivel gráfico equiparable a los primeros títulos de Xbox 360-PS3 (aunque estos últimos a 480p como máximo). Es un maquinón muy por encima de PS2, y algo por encima del cubo también. Pero precisamente ese es mi punto si PS2 pudo aguantar con juegos gráficamente sorpredentes (God of War 2, GT4, Jak 3), pero inferiores a lo mejor de GCN (Metroid Prime 1 y 2, Star Wars Rogue Squadron 2 y 3, RE4, RE Remake, RE 0, Star Fox Dinasaur Planet) y especialmente de Xbox (Splinter Cell: Chaos Theory, los ya mencionados Riddick, Doom, Half Life y Forza, DOA 3-Ultimate, Far Cry Instincts, Conkers Bad Fur Day, el unreleased de Kameo), porque DC no hubiera podido soportar con juegos visualmente inferiores, pero dentro de la media, con multis funcionando en versiones ligeramente downgredeadas de los motores gráficos generales, y exclusivos que hubieran superado a Shenmue 2, Ikaruga, DOA 2 y Test Drive Le Mans.


Estoy de acuerdo. Creo que nadie duda que Dreamcast podía haber vivido unos pocos de años más, pero las disputas internetas entre SEGA America y SEGA Japón fue lo que obligó a que todo se acabase.
baigosbaigosAdministrador
Publicado 10 year hace
de todas maneras esos son números en crudo. Hay muchas técnicas para lograr mas polígonos, hay que ver si los modelos soportan strip. Y también está la capacidad de los diseñadores de lograr buenos resultados con pocos polígonos. Por ejemplo, la nintendo ds es una máquina que tiene juegos sorprendentes teniendo en cuenta los números que maneja.
X
XaeroNuevo
Publicado 10 year hace
Más números de Espirakk!!

Half Life

i.imgur.com/VMQg1hN.jpg


Alien Grunt (los que lanzan avispones y tienen armadura negra -en mi concepto, uno de los enemigos nromales mejor construidos de todo el juego): 2836 polígonos.

Montacargas arácnido que aparece al principio del juego (antes de que se forme el caos XD): 3411 POLYS.


Soul Calibur:

Mitsurugi traje 2: 3876 polys
i.imgur.com/LVTrBes.jpg


Ivy traje 1: 3684 (la espada-látigo sola ocupa 300 polys)

i.imgur.com/IQXa0Jh.jpg


Mortal Kombat Gold:

Estos datos son los más interesantes

Cirax: 4267 polys

Tanya: 4306 polys

Los personajes de MK Gold tienen una geometría más alta que los mismos personajes de Soul Calibur!...Pero por partir de la base de un juego hecho con tecnología de 1997 (con la lógica de desarrollo de esa época, y con un hardware -LA PLACA ZEUS- más potente que PSX-N64, pero lejos de, por ejemplo, una Model 3 de ese mismo año), los personajes tienen un modelado muy rústico (se notan uniones de polígonos), texturas muy básicas y animaciones primitivas. Esto resulta en un aspecto similar al de los ports downgradeados de MK 4 de psx-n64 (en los que igual tiene su mérito lograr personajes de alrededor de 700 polígonos parecidos a unos de más de 4 mil (mal implementados, pero 4 mil al fin y al cabo) de la olaca zeus original, y que fueron los que llegaron a Gold de DC.

También vale la pena que vean la segunda página del hilo, en la que comparan DOA 2 Limited Edition de DC (LA VERSIÓN MÁS COMPLETA DE DOA 2 EN DC) con DOA 2 Hardcore de PS2. Se comprueba que por más añadidos visuales de la versión de PS2, la versión de DC sigue siendo más atractiva gráficamente a nivel general. Eso sí, aunque la versión Limited incluye muchos extras nuevos, respecto a la versión normal de DC, la versión Hardcore sigue teniendo más contenidos.



Por cierto, el hilo se movió a esta sitio: http://beyond3d.com/showthread.php?t=...amp;page=3
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XaeroNuevo
Publicado 10 year hace
Coincidiendo con el cumpleaños de DC, Espirakk liberó más polycounts.

i.imgur.com/BHl5Aly.jpg


Esta vez del mítico Test Drive Le Mans.

El LOD (modelo más detallado) más alto, que es el de los carros con la cámara más cercana, utiliza nada más y nada menos que 8.366 polígonos. Cifras muy altas para un juego del 2000, probablemente el modelo de automóvil más complejo de ese año en un videojuego.
alexislightalexislightAdministrador
Publicado 10 year hace

Cita

Xaero ha escrito:

Coincidiendo con el cumpleaños de DC, Espirakk liberó más polycounts.

i.imgur.com/BHl5Aly.jpg


Esta vez del mítico Test Drive Le Mans.

El LOD (modelo más detallado) más alto, que es el de los carros con la cámara más cercana, utiliza nada más y nada menos que 8.366 polígonos. Cifras muy altas para un juego del 2000, probablemente el modelo de automóvil más complejo de ese año en un videojuego.


lo que podriamos haber visto con un poquito mas de vida comercial...
Amo a mi Dreamcast
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