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Sabías que...
La primera edición japonesa de Virtua Fighter incluye un GD-rom con un video llamado Project Berkley (uno de los nombres de las betas de Shenmue).
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Configurando personajes y enemigos

En este capitulo del tutorial ,explicaremos como configurar las bbox ,attack ,range , delay , .... y demás comandos del bor ,para intentar facilitaros su uso correcto.

Antes de nada deciros que estos comando son usados tanto por los protagonistas (Player) ,que por los enemigos ( Enemy).



1. Creando las bbox de los personajes:



Las bbox no es mas que las caja de colision de los personajes , donde recibirán los golpes el enemigo o los protas.

Para conseguir esto en el Photoshop seleccionar alrededor del personaje tal como se ve en la foto de abajo.







Esto se hace para saber las coordenadas de la bbox y las que tendrás que apuntar en el txt del personaje en cuestión.(cada frame tiene su propia bbox ,así que tendrás que hacerlo para todas las imágenes que tengas.)

No saldrá esto que es lo que tendremos que apuntar : bbox 62 12 112 256 las 2 primeras se sacan en la parte superior izquierda al poner el cursor ahí:







Tal como nos muestra la imagen de arriba tendremos la bbox correcta que usar.

Los primeros 2 números (62 y 12) son las coordinadas de X y Y donde aparecerán en el terreno. El tercer número (112 es la anchura del bbox, y el cuarto (256) es la altura.



1.2. Delay



Esto no es mas que la velocidad en la cual los imágenes se siguen, menos numero mas rápido sera el cambio de una a otra dando una sensacion de velocidad. Aumentando esta mas lento ira dando una sensación de lentitud en el movimiento.



Delay 10 = rápido

Delay 100 = lento



Estas cifras solo son de ejemplo no tienes por que usar estas ,ya que cada movimiento piden la suya ,eso ya es cosa tuya.



1.3. Sound



Los caracteres pueden también hacer sonidos durante las animaciones. Solo tienes que decirle donde esta el sonido ,normalmente en la carpeta sound de tu mod.



Por ejemplo : sound data/sounds/maxboom.wav



1.4. Frame



Esto sirve para decirle al bor donde tienes tus imágenes ,procura siempre ponerlas correlativas para que la animación sea correcta ,ya que de no ser así no veras por ejemplo andar correctamente sin saltos raros entre la animación.



frame data/chars/ralf/idle1.gif

frame data/chars/ralf/idle2.gif

...



1.5. Offset





Esto sirve para indicar la posición del personaje ,enemigos u objetos en la pantalla.



2. Ataques



Esto es muy parecido al bbox ,pero la única diferencia es que queremos poner el alcance de nuestros ataques ,se saca de la misma forma que lo anterior.



Cada personaje o enemigo puede tener hasta tres ataques normales mas un throw, uppercut, special, and jumpattack. Un ataque normal se llama

"anim attack1" (o 2 o 3 por supuesto).











Los primeros 2 números (181 y 4) dan las coordinadas de x y Y de la caja del ataque. El número tres y cuatro (186 y 210) es la anchura y la altura de la caja. El quinto número (10) es la fuerza del ataque, aumenta este número para un ataque más fuerte. El sexto número (0) se utiliza para definir si el prota o enemigo se cae al suelo después del ataque. Usa 1 para la caída, y 0 para dejarlo en pie.



attack 181 4 186 210 10 0



2.2 Range



Si un prota o enemigo está dentro de esta distancia puede realizar este ataque.(Por ejemplo tirar una lanza o disparar.)

range 0 100

Usa el que mas te convenga en cada caso ,no tiene porque ser el numero que he puesto hay.



2.3 Uppercut, throw, y special attacks,...



El uppercut es un ataque normal, no tiene range. Comenzará automáticamente en el enemigo cuando un prota salta cerca de el.

El throw también trabaja como ataque normal, pero sucederá cuando camine el prota cerca del enemigo.

El special attacks tiene range, pero sucederá solamente cuando un prota lleva a cabo el ataque una cantidad de tiempo, aun así enemigo puede escapar de su ataque ,por ejemplo al agarrarlo.

El jumpattack no es mas que un ataque al dar un salto ,tendremos que usar anim jumpattack

en el txt del personaje ,para tal efecto.

Hay un más ataque, que es realmente un ataque normal, solamente tiras algo , un cuchillo por ejemplo.

Para poder hacer esto debes escribir "load Shot" en la parte superior del texto del personaje ,también tiene que definir un shootframe en la animación del ataque donde lo quieres.



shootframe 5



En este ataque el personaje tirará a un cuchillo en la quinta imagen de la animación ,pero tendrás que decirle de donde leer el cuchillo o arma que uses para que funcione.

Por ejemplo:

data\chars\misc\shot.txt and data\chars\misc\knife.txt



3. Resumen de comandos





anim get Animación para tomar items del suelo.

anim special Éste es el ataque especial pero te costara un poco vida. No le des a esta animación un bbox, porque necesitas ser invencible por un momento.

anim freespecial Movimiento para delante mas puñetazo especial.

anim jump Esto es para saltar ,no tiene ataque ninguno.

anim jumpattack Esto es para un salto con ataque.

anim jumpattack2 Esto es para un salto con ataque.

anim grab Esto es para agarrar al enemigo.

anim grabattack Esto es para agarrar al enemigo, y atacarle.

anim grabattack2 Esto es para agarrar al enemigo, y atacarle.

anim throw Para lanzar al enemigo.

anim land Los Protas tienen una animación adicional para las caídas.



4. Ejemplo de un txt de un personaje



Este seria el txt de un enemigo del mod de asterix:



name Romano1

health 50

speed 8

type enemy

shadow 3

icon data/chars/Romano1/icon.gif

diesound data/sounds/die1.wav

remap data/chars/Romano1/punch3.GIF data/chars/Romano1/alter.GIF

remap data/chars/Romano1/punch3.GIF data/chars/Romano1/alter1.GIF

remap data/chars/Romano1/punch3.GIF data/chars/Romano1/alter2.GIF

remap data/chars/Romano1/idle1.gif data/chars/Romano1/alter3.GIF



Load shot



anim idle

loop 1

offset 30 67

bbox 12 9 39 59

delay 20

frame data/chars/Romano1/idle1.gif

delay 30

bbox 16 17 35 51

frame data/chars/Romano1/idle2.gif

frame data/chars/Romano1/idle3.gif

frame data/chars/Romano1/idle2.gif

frame data/chars/Romano1/idle3.gif

frame data/chars/Romano1/idle2.gif

frame data/chars/Romano1/idle3.gif



anim walk

loop 1

offset 20 67

delay 15

bbox 6 11 42 59

frame data/chars/Romano1/walk01.gif

bbox 3 13 43 53

frame data/chars/Romano1/walk02.gif

bbox 6 11 40 59

frame data/chars/Romano1/walk03.gif

bbox 6 12 41 54

frame data/chars/Romano1/walk04.gif

bbox 3 10 46 56

frame data/chars/Romano1/walk05.gif



anim pain

loop 0

offset 28 63

bbox 10 11 44 54

delay 12

frame data/chars/Romano1/pain1.gif





anim fall

loop 0

delay 35

offset 39 47

frame data/chars/Romano1/fall1.gif

attack 13 5 54 45 15 1

offset 39 37

frame data/chars/Romano1/fall2.gif

frame data/chars/Romano1/fall3.gif

offset 39 20

attack 8 7 67 22 15 1

frame data/chars/Romano1/fall4.gif



anim rise

loop 0

offset 30 67

bbox 12 9 39 59

frame data/chars/Romano1/idle1.gif



anim attack1

range 180 300

loop 0

delay 20

offset 32 78

bbox 22 15 39 67

shootframe 1

frame data/chars/Romano1/punch4.gif

delay 30

bbox 28 20 37 57

sound data/sounds/knife.wav

frame data/chars/Romano1/punch5.gif

offset 30 67

bbox 12 9 39 59

delay 20

frame data/chars/Romano1/idle1.gif





anim attack2



loop 0

delay 10

offset 32 78

bbox 22 15 39 67

frame data/chars/Romano1/punch2.gif

delay 20

bbox 28 20 37 57

attack 58 41 43 20 10 0

frame data/chars/Romano1/punch3.gif





Tutorial creado por Belavi.

Blai abril 22 2008 2516 visto 0 comentarios 0 calificaciones Imprimir

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