Que bueno Guari, megaman en nuestras Dreamcasts!!
Comento un pequeño bug visto: al cargar el segundo nivel (donde eliges contrincante), si elijo a Daisie entonces le falta RAM al juego:
FAKE Mixer loading music /cd/data/music/daisie.mod
Requested sbrk_base 0x8d01d000, was 0x8cf62000, diff 765952
kernel panic: out of memory; about to run over kernel stack
arch: aborting the system
ya veo porque, la canción es muy grande, voy a tratar de optimizarla o simplemente cambiarla por otra. Gracias Indi!
EDIT: ya esta solucionado ese error!!! pueden bajar la nueva versión desde el mismo link.
Editado por
Guaripolo en 11-08-2014 01:50,
10 year haceBug 1: El PJ queda corriendo.
- Prueba Emulador.
Descripción: Ve corriendo, salta y deja presionado hacia arriba. El personaje sigue corriendo mientras dejas pulsado arriba.
Comportamiento Esperado: El personaje debe dejar de correr y quedar en estado "quieto".
Saludos, muy bueno el port :D
Professional Game Developer
gracias por la info! voy a chequear el tema ese, pense que ya estaba resuelto.
Yo lo digo alto y claro: si esto fuera un juego comercial lo compraría sin pestañear. Muchas gracias por tu trabajo :)
No existe el escenario invencible
hey, guaripolo! que retoques le hiciste para que funcione en la DC con sus 16 megas de ram? ya que veo en la pagina del proyecto que necesita entre 24 y 32 megas ¿esto es asi realmente? otra cosita, veo que colgaron un monton de graficos de fondos y enemios entre otras cosas para ser redibujados o rehechos¿hay alguna limitación en cuando a paleta de colores y tamaño de las imagenes/resolución? te pregunto a vos porque la verdad no lei mucho la pag. y como vos lo porteaste seguramente debes saberlo!
:O
Algo podré responder alexislight!!
Sí, hay varias optimizaciones hechas, siendo la principal la substitución de la SDL_Mixer por el uso nativo del AICA + libmikmod!
Supongo que hay limitaciones, debe ir a 16bits de color y a más tamaño, más ocupa en memoria!
Como dice Indiket y hablando en crestiano, lo que hice fue cargar todos los efectos de sonido en la memoria de sonido y reproducirlos directamente con el hardware de la dreamcast (por suerte el kallistios ya tiene eso resuelto). La musica se reproduce directamente con la libreria mikmod sin utilizar SDL ni SDL_mixer.
Para no utilizar sdl_mixer escribi una libreria que la llamo fake_mixer, en realidad es un wrapper muy chiquito del kos. De esta forma el port se hace mas sencillo porque no hay que reescribir el codigo del juego, simplemente cambiar la libreria a la hora de compilar. A indiket no le gusto nada pero...funciona.
El no cargar sdl_mixer y el hecho de cargar los sfx en la memoria de sonido permiten ahorrar unos cuantos mb de ram, yo calculo que deben ser 4 aproximadamente.
Tambien como optimizacion final utilice -Os para compilar, eso permitio ahorrar un poquito mas de ram sin perder muchos fps.
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