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SEGA no ha vuelto a crear consolas desde Dreamcast.

Diferentes OpenGL en Dreamcast?

Última actualización en 13 year hace
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 13 year hace
Buscando información sobre el tema, me he topado con varias dudas que espero que entre todos. Al igual que, por ejemplo, de la librería SDL hay la de KOS, la versión de Bero, y la de Chui, en OpenGL me encuentro con un caso parecido. Sabemos que OpenGL está parcialmente implementado en DC (y por eso hay tantas librerías parciales).
Intento hacer una clasificación exacta, pero no estoy seguro de ello:

KGL:
- En KOS-ports, se incluye una lib de OpenGL (libGL). Creo que es una implementación de KGL.
- Además, he leído que Bero hizo su propia implementación de la KGL (que es la que usan en el Dreamchess).

KGL-X (más interesante, al ser una extensión).
- Para empezar, hay la implementación de Chui que combina con su SDL (recordamos que es OpenGL 1.2 compatible).
- Heinrich Tillack (autor de Iris3D ) también trabajó en su versión de KGL-X (última versión es 0.41).

Y finalmente, recordar que el PVR de KOS también tiene funciones 3D.

Entonces:
1. Es correcta mi clasificación? Me dejo alguna implementación de OpenGL para Dreamcast (CubicVR no cuenta porqué creo que usa uno de las dos KGL-X).
2. Cuál de esas... da mejor rendimiento? Podéis facilitarme un pequeño programa de benchmarking que sirva? Además, influirá si usamos el último KOS y último GCC?
Editado por Indiket en 06-02-2011 14:59, 13 year hace
baigosbaigosAdministrador
Publicado 13 year hace
Te faltó parallax, es mas facil que trabajar directamente sobre PVR. Si queres testear KGL probá con los tutoriales de nehe.

http://nehe.gamedev.net/

Tambien están los mismos tutoriales pero porteados a parallax:

http://sourceforge.net/projects/paral...allaxnehe/
GuaripoloGuaripoloAdministrador
Publicado 13 year hace
Con el tema de KGL y sus derivados, es todo un poco anárquico, ya que cada uno fue haciendo pequeñas revisiones al código. Creo que el de Chui es el más completo, aunque siga estando bastante incompleto respecto a la api original.
Los tutoriales de nehe estan todos portados a KGL por Chui y a parallax por -nomeacuerdoelnombre-
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 13 year hace
Mmm voy a poner eso en duda Guaripolo ;)

He visto que KGL es muy dependiente de KOS (es decir, que las funciones que se usan son propias de KOS, y no soporta algunas instrucciones que son comunes de OpenGL, con lo cual uno tiene que reescribir bastante código).

Pero hay un detalle que no sabía y es clave para usarlas. Hay un parámetro que es el número de polígonos por frame. Remarco lo de frame, ya que seguramente habréis leído que la Dreamcast soporta miles de polígonos a 60 FPS (claro, haced la división y tendréis este valor).

Pues bien, todas las librerías anteriores sufren de lo mismo: que el número teórico de polígonos por frame no puede superar los 5000 para ir bien. O lo que es lo mismo: para un juego homebrew debería ir sobre los 3000. Las librerías comerciales, pues, tienen ese límite más alto y aprovechan mejor el PVR.

Evidentemente que hay técnicas para reducir el número: "strippear" triángulos, usar texturas, reducir el campo de visión...

Curiosamente, usar KGLX no siempre implica aumento de velocidad. Seguiremos reportando :)
Editado por Indiket en 07-02-2011 01:03, 13 year hace
GuaripoloGuaripoloAdministrador
Publicado 13 year hace
había leído eso que decis, pero no me acuerdo si se refería a KGL o al pvr de dreamcast. Tampoco se porqué dan esa cifra (me imagino que la habran testeado estos mostros)...¿tendrá que ver con optimizar el pipeline del sh4?
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 13 year hace
Yo lo leí que era de KGL Guaripolo. Lo interesante es que yo mismo he testeado con KGLX y efectivamente, dan esos mismos números. El PVR puede dar bastante más de sí... así que se podría optimizar.
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