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Sabías que...
El emulador de Commodore Amiga 500 para Dreamcast con un 1Mb de RAM se llama UAE4ALL, desarrollado por Chui y Fox68K.

Vamos a tomarnoslo en serio no? ;)

Última actualización en 14 year hace
S
S-h-o-XNuevo
Publicado 14 year hace
Hace poco la empresa en la que trabajo se ha hecho con los derechos de un pequeño sistema operativo en tiempo real que permite, entre otras cosas, un control total y eficiente del sistema embebido para el que se prepare, control eficiente de la memoria que tenga, mapeado de la misma, creación de drivers para los dispositivos con los que cuente, multihilo y control de multiprocesadores (aunque el sistema sea heterogeneo, como el caso de la Dreamcast SH4 + ARM).

La cosa es, que por otro lado estoy, poco a poco, haciendo un motor grafico basandome, aparte de la experiencia adquirida en diferentes proyectos, en motores como el Quake 3 o el Cube 2 para PC. Pero quizás si realizase un port del RTOS para Dreamcast podria atreverme a portar el susodicho motor a Dreamcast.

Mi intención principal es portar dicho RTOS a diferentes sistemas, principalmente a Dreamcast, Saturn, Nintendo64 y Megadrive, dado que del RTOS tenemos el codigo fuente y ha sido testeado en muuuultitid de procesadores, entre los que se encuentran toda la gama de SH, desde el SH2, hasta el SH4, pasando por el Motorola 68000 o el ARM.

La pregunta del millón... ¿merece la pena este esfuerzo?, yo creo que sí, pero decidme que opinais.
Uno puede conseguir lo que quiera, solo tiene que proponerselo
S
S-h-o-XNuevo
Publicado 14 year hace
P.D: Se me olvidó decir que el compilador cruzado lo monta con la version gcc 4.2.3, con lo cual se posee las ultimas mejoras del GCC como el mpfr, aunque no creo que sirvan mucho para hacer un juego en DC, pero si es verdad que el codigo ELF final debe de ser mas limpio y optimizado que con la versión GCC 3, que es con la que se suelen montar los toolchains de Dream.
Uno puede conseguir lo que quiera, solo tiene que proponerselo
miriamsanmiriamsanMiembro Júnior
Publicado 14 year hace
seria la bomba que te atrevieras con eso,tienes todo mi apoyo,saludos y suerte.
IndiketIndiketAdministrador
Publicado 14 year hace
Interesante, aunque mi pregunta es, acaso todo eso no lo incluye ya KOS? Seguramente sí, y por lo tanto te ahorrarías muchísimo tiempo en reinventar la rueda :)
GuaripoloGuaripoloAdministrador
Publicado 14 year hace
actualmente ya hay toolchains mas nuevos para dc, por ejemplo yo estoy usando la versión 4.4.4...habría que ver que ventajas tiene por sobre kallistios. Creo que la unica falencia que puedo encontrarle al kos es la administración de la memoria, del resto no me puedo quejar.
La otra cosa es ver que licencia tiene ese rtos que mencionas, kos es libre y por eso nos permite desarrollar sin tener restricciones de licencias, para sistemas operativos/devkits privativos ya estan las librerías katana (sega) y wince (m$) que son lo más completo y potente que se pueda encontrar.
Igualmente, si es tu intención, no te vamos a decir que no lo hagas. jejeje.
S
S-h-o-XNuevo
Publicado 14 year hace
La verdad que no se que deciros eh?, la verdad que dentro de la API grafica KGL me va a ayudar mucho para poder montar un conjunto de librerías graficas para Dreamcast, optimizando "lo que buenamente se pueda". Lo que si es cierto es que yo poseo los dos kits oficiales de Dreamcast, el de sega "con las librerias Dragon2 y Kamui2" y el Wince con el Directx6, y sinceramente son una patata, basan su desarrollo "en el caso de Sega" en un Gcc 2.93 y en el caso de Wince mejor ni hablar. No soportan hilos ni nada que se le parezca. La parte buena que he observado en el RtOS es que posee una gestión de memoria increiblemente potente, y además el soporte multiprocesador podría hacer cosas como permitir al ARM que ayude al SH4 cuando lo necesitase o viceversa, y poder usar los 16MB de RAM principales de la dreamcast para poder almacenar algunas texturas o sonidos que no caben en las memorias de video y audio. por no decir que al tener acceso directo a la memoria de video a través del SH4 podrían pensarse cosas como post-processing "por probar que no quede", dado que un buffer de 640x480 como es el de la dream no debe de ser demasiado costoso de tratar. Respecto a la licencia, no nos engañemos el SDK sería de pago "un precio ridiculo supongo" y en caso de hacerse imagino que mi empresa hablaría con Sega para evitar repercusiones legales, algo asi como hizo Psy-Q con la Saturn en su tiempo. Seguiré investigando al respecto.
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valdiviavaldiviaMiembro
Publicado 14 year hace
mucho animo con el proyecto ;)
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