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KallistiOS (o KOS) es la librería de desarrollo homebrew más usada para Dreamcast y fue escrita por Dan Potter. Algunos de los juegos comerciales no licenciados se han hecho usando KOS.
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SDL

SDL o Simple Direct Media Layer es una API multiplataforma para programar aplicaciones, juegos, emuladores y otros softwares dentro del ámbito del multimedia. SDL nos proporciona una base la que programar sin que nos debamos preocupar del acceso al hardware. Son múltiples los lenguajes que pueden ser utilizados en conjunción con SDL, asimismo son muchas las plataformas que ya cuentan con SDL, por citar algunos, C, C++, Ada, Eiffiel, Java, Lua, ML, Perl, PHP, Pike, Python, Ruby; de entre las plataformas soportadas Linux, Windows, MacOS (Classic y X), BeOS,FreeBSD, OpenBSD, D/OS, Solaris, IRIS, QNX, Windows CE, AmigaOS, NetBSD, SymbianOS, Dreamcast, GP32, NintendoDS, PSP, entre otras.



La API SDL se compone por subsistemas: vídeo, audio, cd-rom, entrada y temporizadores. Cada subsistema puede ser inicializado de modo independiente, según necesidad, o todos de forma global. Aparte de las propias SDL, se cuenta además de librerías anejas que complementan y aportan funciones adicionales, ejemplos propios son SDL_audio y SDL_image, la primera aumenta nuestro control sobre el sistema de audio, y la segunda, aumenta el abanico de formatos de imagen con lo que operar, ya que por defecto con SDL el formato de trabajo es el formato BMP. Otras librerías de interés serían, SDL_ttf, que nos permite utilizar fuentes true type para nuestras impresiones de texto, SDL_gfx, uso de fuentes, zoom y rotación de superficies, primitivas, SDL_draw primitivas, SDL_flic reproductor de animaciones, y así hasta un total de 130 librarías según su página oficial (http://www.libsdl.org ).



SDL es un bien extendido entre el software de ocio, más aún en los sistemas libres y ámbitos de programación no profesional, todo ello es debido a la gran portabilidad de su código, a efectos prácticos la distancia entre dos plataformas con soporte SDL sería el propio código de la aplicación, es decir, a grandes rasgos y con salvedades, un programa escrito en un lenguaje de programación común (léase C, por ejemplo) entre dos plataformas diferentes que tengan soporte SDL, el port o migración del programa se vería reducido al ajuste de los parámetros propios del sistema, tales como el path o ruta a los archivos de los que haga uso el programa, en caso de fueran necesarios. Dicho de un modo más sencillo, SDL nos evita conocer los entresijos del hardware de las distintas plataformas, a la hora de programar solo debemos preocuparnos del propio programa, de la gestión y manejo que el programa hace del hardware ya se ocupa SDL.



Resumiendo, SDL, a la hora de programar nos simplifica bastante la labor del acceso a hardware y la interacción con el mismo. Nos permite salvar distancias entre plataformas diferentes a la hora de llevar programas desde el pc a otros sistemas o viceversa. Sus librerías anejas son una fuente interminable de nuevas opciones y mejoras, y es en este punto donde se puede encontrar dificultades a la hora de portar o migrar software, pues es requerido que para que un programa pueda ser portado, todas sus librerías han de estar también disponibles para la plataforma destino.

AdminDC mayo 18 2008 2521 visto 0 comentarios 0 calificaciones Imprimir

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