Encuesta Miembros

¿Que le impide a la gente conectar su Dreamcast online?

-No tengo DreamPi, pero quisiera uno.
-No tengo DreamPi, pero quisiera uno.
43% [26 Votos]

-Tengo RaspberryPi, pero no el resto...
-Tengo RaspberryPi, pero no el resto...
8% [5 Votos]

-No dispongo de teléfono fijo.
-No dispongo de teléfono fijo.
3% [2 Votos]

-No dispongo de internet.
-No dispongo de internet.
0% [0 Votos]

-No dispongo de tiempo.
-No dispongo de tiempo.
7% [4 Votos]

-Solo dispongo de BBA.
-Solo dispongo de BBA.
3% [2 Votos]

-Falta de interés en los juegos actuales online.
-Falta de interés en los juegos actuales online.
7% [4 Votos]

-Falta de información en general/Felíz jugando solo :-)
-Falta de información en general/Felíz jugando solo :-)
28% [17 Votos]

Votos: 60
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Iniciada: 08/11/2016 23:25

Archivo de Encuestas

Sabías que...

Dreamcast se empezó a vender en Europa el día 14 de octubre de 1999.

DreamCrawler, pequeña tech demo 3DImprimir

Dentro de la DCJAM 2016, hay una segunda entrada que se corresponde a un trabajo del grupo español Jumble! Devs , llamado DreamCrawler!!

Es una demo técnica en 3D en que controlamos a un robot en una especie de laberinto 3D. Según nos comentan, es su primer desarrollo Dreamcastero y querían probar las capacidades de la consola. Están muy satisfechos, y seguro que nos sorprenderán en un futuro cercano!!



Más información y descargas (CDI y código fuente)
https://jumbledevs.itch.io/dreamcrawler
http://www.jumbledevs.net/
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#1 | Ryo Suzuki el January 12 2017 18:15:02
Está muy bien.

Me pregunto como importarán los modelos poligonales a la Dreamcast...
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#2 | jumbledevs el January 13 2017 09:33:12
¡Muchas gracias! dance

La forma de trabajar con los modelos en la demo es muy simple, funciona de la siguiente manera:

1. El diseñador modela en Blender y hace las texturas en Gimp. Exporta un fichero OBJ con la malla y un PNG con la textura.

2. Usando el conversor de recursos convierte los ficheros OBJ y PNG a los que soporta el motor de la demo. Como es una demo muy simple, los formatos también lo son.

Para las texturas, guardamos el ancho, alto y la información de color (como un fichero TGA). Para las mallas, guardamos el número de vértices, sus posiciones, sus coordenadas de textura, sus vectores normales y los índices de cada triangulo.

El código del conversor de recursos está aquí:
https://github.co...nverter.cs

Y los métodos que implementan la conversión son MeshToStaticModel() para los modelos y ImageToRaw() para las texturas.

3. Una vez ya en el motor, cargamos los modelos y texturas desde el sistema de archivos. El método de carga es el mismo que el de exportación pero a la inversa: leemos desde el sistema de archivos (CD-ROM, o si usasemos dc-load podríamos cargar directamente por LAN o serie!) en lugar de escribir.

Para las texturas, leemos su ancho y alto y reservamos espacio en memoria para cargar los datos de color, y espacio en la memoria del PVR para cargar la textura. Cargamos la textura en RAM y la copiamos a la VRAM.

Para las mallas, leemos el número de elementos y reservamos memoria para almacenar cada uno de sus componentes: triángulos, coordenadas de textura, vectores normales e índices. Leemos los bloques que corresponden a cada uno, y ya estamos listos para mandar los datos al PVR para que los dibuje.

El código de la carga de recursos está aquí, y las funciones que se encargan son resources_load_texture() y resources_load_mesh():

https://github.co...esources.c

Aunque tal y como está no tiene prácticamente nada, es una base para ir añadiendo mejoras como:

· Cargar animaciones de escala, posición y rotación.
· Cargar huesos para hacer animación esqueletal.
· Optimizar las estructuras de datos para reducir el espacio a costa de la precisión y acelerar la carga desde el CD.
· Guardar las texturas comprimidas en PVRTC para utilizar la mínima VRAM posible.
· Y muchas más cosas que pueden ir surgiendo durante el desarrollo cool

Espero que te haya sido útil, si tienes cualquier duda no dudes en preguntar!!
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#3 | Ryo Suzuki el January 15 2017 17:31:58
Impresionante! Qué bien explicado!

Tenemos que hablar!
5276
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#4 | Hasami Age el February 04 2017 02:26:27
Me has dejado impresionado, me has dejado sin habla de como lo estais haciendo.

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