Todos nos alegramos cuando se consigue portear un juego a nuestras Dreamcast, especialmente si es un juego complicado o de calidad. Pero también hay todo un grupo de juegos, que no siempre son factibles conseguir un port funcional.
Creo, que de caras a futuras generaciones, y de ayuda a otros developers, es muy interesante ofrecer información de proyectos fallidos, y explicar la causa que nos limita. De esta forma, ahorraremos tiempo y no tendremos que reinventar la rueda.
Ojala, que algún día alguien demuestre lo contrario y nos sorprenda
Os pongo una ficha de modelo a seguir:
Nombre del port
Versión:
Estado alcanzado (nada / menú principal / ingame ...):
Problemas:
(Opcional) Posibilidades de éxito:
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LISTA DE PORTS QUE OCUPAN DEMASIADA MEMORIA RAM
Jelly Attack
Versión: -
Problemas: Los mapas ocupan demasiada RAM en memoria.
http://vectrex.org.uk/mark/pc/
Rush 2005
Versión: 0.4.12c
Problemas: Es un monstruo devorador de RAM!! (36MB)
http://rush2005.sourceforge.net/
Space Rocks / Rock Dodger
Versión: 0.6
Problemas: Consume más de 16MB de RAM.
http://spacerocks.sourceforge.net/
Fade To Black
Versión: 0.1.8
Problemas: El engine ya ocupa unos 40MB de RAM
http://cyxdown.free.fr/f2b/
Bermuda Syndrome
Versión: 0.1.4
Problemas: Aunque inicialmente ocupa 8MB de RAM, esta sube muy rápidamente al cargar la segunda escena del juego (16MB). El juego son +100MB, no creo que se pueda portar en DC.
http://cyxdown.free.fr/bs/
Carlos
Versión: 0.1.1
Problemas: Juego ocupa unos 30MB en RAM. También es muy beta y sin sonido.
http://cyxdown.free.fr/carlos/
XLogical
Versión: 1.0.7
Problemas: Ocupa ya unos 20-23MB de RAM y sin música.
http://changeling.ixionstudios.com/xl.../xlogical/
Twin-e
Versión: 0.2.0
Problemas: Twin-e es un engine opensource del genial Little Big Adventure. Hay diferentes motores, pero este último es una fusión del antiguo TwinEngine (2010) + Prequengine. Lamentablemente, tiene un consumo de RAM muy superior a los 16MB. Ya de inicio consume unos 20MB, y va creciendo a medida que se va jugando (en 5 minutos de partida ya se llega a los 35MB).
https://code.google.com/p/twin-e/
Tower Toppler
Versión: 1.1.6
Problemas: Tower Toppler es una reimplementación del clásico Nebulus. Lamentablemente, los usos del juego andan entre los 25-35MB de memoria RAM.
http://toppler.sourceforge.net/
Fly Hard
Versión: 0.42
Problemas: En primer lugar, usa los includes de las Boost (C++). Aparecen varios problemas de concurrencia que no pintan bien.
Luego, hay que comentar unos "static" de weapons.cpp para que cargue un nivel, pero ya al final del primer nivel, se queda sin memoria RAM.
http://www.markboyd.me.uk/games/flyha...yhard.html
GNU FreeDink
Versión: 1.0.8-2008
Problemas: Usando truecolor son 64MB, y reduciéndolo al máximo no han conseguido que vaya bien en una PSP Fat (que son 32MB). Imposible para la Dreamcast (que son 16MB).
http://www.gnu.org/software/freedink/
Commander Tux
Versión: 0.3
Problemas: El uso de RAM está entre 20-25MB, y se podría optimizar para reducir su tamaño. Por ejemplo, el mapa de selección de nivel es un monstruo de JPG de 1700x1600, que se come toda la memoria interna. Quizá no cargar los OGG de fondo de música, y convertir BMP a JPG o PNG.
http://andre.semler-service.de/index....ames#ctux/
Microracers
Versión: 0.2
Problemas: Los circuitos ocupan demasiada RAM en memoria (el tamaño de la imagen es demasiado grande, como 2500x2500).
http://microracers.sourceforge.net/
LISTA DE PORTS NO FUNCIONALES / NO JUGABLES
ProSonic Engine
Versión: 17-10-2010
Estado alcanzado: Se ejecuta...
Problemas: Emulación realmente
muy lenta para la Dreamcast (Allegro DOS). Aunque sea un buen engine de Sonic 2, su autor ya dijo que lo descontinuaba totalmente, y no hay ningún nuevo juego o evolución por parte de la comunidad. Pensado mucho para usar con teclado.
Posibilidades de éxito: Se tendrían que realizar muchas mejoras para que fuera algo jugable. Además, si se lograra hacer esto, se tendría que diseñar y crear algún nuevo juego usando este engine. Personalmente, muy pocas.
http://info.sonicretro.org/ProSonic
HANDY/SDL
Versión: 0.5
Estado alcanzado: Basado en Handy v0.95. Funciona, extremadamente lento.
Problemas: Es demasiado lento tanto usando SDL como OpenGL, incluso desactivando el sonido.
Posibilidades de éxito: Quizá con un OpenGL más rápido se pueda ejecutar decentemente...
Oricutron (formely Oriculator)
Versión: 1.1 (Marzo 2014)
Estado alcanzado: Funciona, bastante lento. Mismo caso que HANDY/SDL
Problemas: Es demasiado lento tanto usando SDL, va al 50% de velocidad (20-25FPS) con el sonido que petardea... Y el modo turbo tampoco lo salva.
Posibilidades de éxito: Quizá con un OpenGL más rápido se pueda ejecutar decentemente...
https://code.google.com/p/oriculator/
TuxPuck
Versión: 0.9.0
Estado alcanzado: Arranca, extremadamente lento.
Problemas: Hay varios problemas... En primer lugar, el juego está pensado para jugar con el ratón (mueves una pala), con lo que jugar con el PAD pierde un poco la gracia.
Luego, es extremadamente lento por el abuso de transparencias. Además, sólo usa SDL en modo 640x480 y no admite OpenGL. Necesita OGGs y otras libs (PNG, JPG).
Posibilidades de éxito: Raras, ya que se tendría que optimizar mucho las SDL en transparencias y otros efectos gráficos, o que permita jugar en 320x240.
Comentario:Como curiosidad, este juego se genera una librería propia (libdata) que contiene todos los recursos en C (bin2c). Un truco rápido es tomar el port de OS4 que ya tiene esos ficheros en C jeje.
https://code.google.com/p/tuxpuck/
Atomiks
Versión: 1.0.3
Estado alcanzado: Funciona a velocidad súper lenta.
Problemas: La versión 1.0.3 se puede compilar y ejecutar a 640x480 (eliminando el background y dos imágenes PNG para reducir memoria). Entra en los 16MB, pero va extremadamente lento. Una opción es reescribir el código del juego, y reescalar los recursos para que funcione a 320x240.
Hay otro tema: el juego sigue en desarrollo activo y su autor ha decidido mejorarlo, reescribiendo muchas partes y pasándolo a SDL2 (1.0.4.1).
Posibilidades de éxito: El código de la 1.0.3 es bastante malo (muchos delays ineficientes...) y habría que hacer mucho trabajo para tener algo decente. Ya la versión 1.0.4.1 usa SDL2.
http://atomiks.sourceforge.net/
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LISTA DE PORTS MEJORABLES
AES4ALL
Versión en DC: Beta 4
Estado alcanzado: Excelente emulador, uno de los mejores de Dreamcast. Muy buena compatibilidad, muy buena velocidad, sonido. Soporte para analógico. Muy buena interfaz. Una maravilla en la cama.
Problemas: Tiene problemas con los juegos que hacen uso de rasters effects, ya que carece de soporte para los mismos. La música en algunos juegos tiene glitchs, tal vez por la velocidad del z80. No hay muchos prefetchs para el romset, por lo que hay que desactivar algunas cosas para correr algunos juegos. Le falta un engine para cheats, le vendría bien (aunque la unibios suple ese tema).
RaceDC
Versión en DC: n.d.
Estado alcanzado: El mejor emu de neogeo pocket de dreamcast, muy buena velocidad, sonido.
Problemas: Como menú para seleccionar los juegos utiliza la interfaz del ghettoplayer, por lo que no tiene una interfaz dedicada, y tenemos que resetear la maquina cada vez que queramos cambiar de rom. El sonido podría mejorar. El escalado no es el mejor, podría aprovechar la aceleración PowerVR para hacer un mejor stretch. Un game genie no vendría mal. Tampoco se pueden salvar los estados, ahora se podría con la sd.
DosBox
Versión en DC: 0.60
Estado Alcanzado: Funciona bien con juegos viejos viejos, aplicaciones livianas, comandos DOS.
Problemas: La velocidad podría mejorar, no tiene teclado virtual. Soporte para SD.
Maze of Galious
Versión: ND
Estado Alcanzado: Anda, no muy rápido y falta sonido.
C-DOGS SDL
Versión en DC: 0.4
Versión a actualizar: 0.5.5.1
Estado alcanzado: Compila, pero ni ejecuta!
Problemas: Bien, hace ya unos años hicimos un port del C-DOGS (0.4), pero el juego ha evolucionado mucho estos años, y tiene nuevas opciones, modo 4 Players, más misiones... etc etc.
http://cxong.github.io/cdogs-sdl/
Lamentablemente, el proyecto también ha subido su complejidad. Por un lado, han añadido más librerías a compilar (libHQX, libJSON, OGG con la Mixer y SDL_Net). Además, han aumentado el número de ficheros (hay más de 60 por lo menos jajaja).
Aunque hemos podido compilar bien satisfaciendo las dependencias, no funciona ya que se queda en "Executing..." (Dreamcast real) y ni carga ningún mensaje de KOS. ¿¿Qué será??
Ese
ELF tiene una cabecera definida en que la zona de memoria es demasiado grande para el espacio que le puede asignar KOS. El juego ocupa más RAM de la que tiene la DC!!!
Ejecutando: readelf - e nombre.elf , el tamaño que nos da en el "Program Headers" es de 0x4088894 bytes.... que son 64MB de RAM!
Tuxfootball
Versión en DC: 0.1.1
Versión a actualizar: 0.3.1
Problemas: Como en C-DOGS, usa más de 32MB en RAM, así que ni intentarlo.
DCFighting
Versión en DC: 0.3.1
Problemas: Sólo hay código fuente de la 0.2.4, y no hay ni de esta versión, ni posteriores, ni del juego sucesor "Battery".
http://www.dreamcast.es/forum/viewthr...ad_id=2012
Lord of the Rings game engine
Versión en DC: 0.6.1
Versión a actualizar: 0.6.5
Problemas: En este último update, se añadió la música del juego, además de bugfixes y mejoras generales. Lamentablemente, al usar la música, también aumentó el uso de RAM, que pasó de unos 13MB (0.6.1) a 26MB (0.6.5), casi el doble...
http://www.wonderland.cz/lotr/